Как повернуть / отразить 3d анимацию? - PullRequest
3 голосов
/ 11 ноября 2011

В настоящее время у меня есть анимационная модель FBX, в которой двуногий движется немного вперед (положительная ось Z), поворачивается на 180 градусов и начинает двигаться в противоположном направлении (отрицательная ось Z). Однако я хотел бы полностью отразить такую ​​анимацию, другими словами, начать движение по отрицательной оси Z и поворот вперед по положительной оси Z. Это желательно через 3dsMax.

Я знаю, о чем вы должны думать: «Почему, черт возьми, он просто не поворачивает компонент / объект трансформации своего анимационного персонажа ??». Ну, к сожалению, текущий код, над которым я работаю, зависит от того, что движение персонажей должно быть независимым от реальной анимации, помимо других ограничений.

По-видимому, по словам нашего 3D-дизайнера, в 3dsMax нет тривиальной опции "Повернуть анимацию" (проверяет ли это?), Поэтому я ищу возможные сценарии, которые могли бы мне помочь. Кто-нибудь когда-нибудь слышал о таком решении? Заранее спасибо.

1 Ответ

2 голосов
/ 06 июня 2012

Создайте манекен, выровненный по корню вашей модели.Свяжите корень модели с этой куклой.Выбрав только фиктивную кнопку, нажмите кнопку зеркала на главной панели инструментов.

Это создаст зеркальное отображение костей вместе с анимацией этих костей.Единственное предостережение - имена костей также будут отражены.например.рука под названием 'right_arm' теперь находится на левой стороне.

Если вам нужно сохранить анимацию в исходных костях, посмотрите на использование анимационного микшера.Это позволяет загружать и сохранять анимацию на персонажей.Но он также имеет функцию отображения объектов, которая позволяет загружать объекты с разными именами в сохраненные анимации

Итак, создайте отображение.Сохраните зеркальную анимацию.И загрузите его обратно в исходные кости с этим отображением.

...