Я пытаюсь перейти от простого 2D-рендеринга к пакетному, он почти работает, за исключением того факта, что то, что кажется вторым вызовом, смешивает вершины. Я попытался изменить все, от данных буфера и AttribPointer до VertexCount и самих вершин, все еще получая с кодом прямо сейчас заданную позицию (0,0) и размер (1,1) красного квадрата, но на втором красном квадрате, который надо нарисовать поверх первого я получаю красный треугольник, затем на третьем тот же красный квадрат и на четвертом треугольник и так далее ...
Шейдер получает только местоположение 0 vec2, а gl_Position устанавливается на это.
#define RENDERER_MAX_SPRITES 10000
#define RENDERER_SPRITE_SIZE (sizeof(float) * 2)
#define RENDERER_BUFFER_SIZE (RENDERER_SPRITE_SIZE * 6 * RENDERER_MAX_SPRITES)
void BatchRenderer::Initialize() {
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, RENDERER_BUFFER_SIZE, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, RENDERER_SPRITE_SIZE, (void*)0);
glBindVertexArray(0);
}
void BatchRenderer::Add(iVec2 position, iVec2 size, Color& color, Texture& texture) {
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
float vertices[12] = {
position.x, position.y,
position.x, position.y + size.y,
position.x + size.x, position.y + size.y,
position.x + size.x, position.y + size.y,
position.x + size.x, position.y,
position.x, position.y
};
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, VertexSum, sizeof(vertices), &vertices);
VertexSum += 12;
VertexCount += 6;
glBindVertexArray(0);
}
void BatchRenderer::Flush() {
shader.Use();
glBindVertexArray(VAO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, VertexCount);
glBindVertexArray(0);
VertexCount = 0;
VertexSum = 0;
}