DirectWrite космическая символьная упаковка - PullRequest
0 голосов
/ 17 марта 2019

Прежде всего, извините за мой плохой английский.Но я не могу решить свою проблему за последние несколько дней.Я работаю над простым текстовым редактором, который использует DirectWrite для визуализации текста.Когда я рендерил свой буфер, который содержит текст, direct2d оборачивает мои слова, но это не работает, когда я печатаю пробелы '' или символы табуляции '\ t'.Мой курсор выходит за пределы окна редактора и не «переходит» на новую строку.

int RenderSystem::Init(
    Settings* set,
    HWND hwnd
)
{
    if (system_is_init)
        return 0;

    settings = set;

    D2D1CreateFactory(
        D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
        &factory
    );
    DWriteCreateFactory(
        DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED,
        __uuidof(IDWriteFactory),
        (IUnknown**)(&write_factory)
    );

    LoadFontCollection(L"Fonts/liberation-mono/liberation-mono.ttf");

    write_factory->CreateTextFormat(
        L"Liberation Mono",
        font_collection,
        DWRITE_FONT_WEIGHT_REGULAR,
        DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL,
        DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL,
        (float)settings->font_size,
        L"en-us",
        &text_format
    );

    text_format->SetWordWrapping(
        DWRITE_WORD_WRAPPING_WRAP
    );

    text_renderer = new BasicTextRenderer();

    return 0;
}


void RenderSystem::Render(
    ID2D1HwndRenderTarget* render_target,
    Buffer* buffer
)
{
    render_target->CreateSolidColorBrush(
        settings->text_foreground_color,
        &text_foreground_brush
    );
    render_target->CreateSolidColorBrush(
        settings->cursor_background_color,
        &cursor_background_brush
    );
    render_target->CreateSolidColorBrush(
        settings->cursor_foreground_colot,
        &cursor_foreground_brush
    );

    D2D1_SIZE_U render_target_size = render_target->GetPixelSize();
    IDWriteTextLayout* text_layout;

    UINT size;
    WCHAR* text = buffer->GetData(size); //Here i get text from my buffer
    write_factory->CreateTextLayout(
        text,
        size,
        text_format,
        (float)render_target_size.width,
        (float)render_target_size.height,
        &text_layout
    );
    delete[] text;

    DrawingContext* drawing_context = new DrawingContext(
        render_target,
        text_foreground_brush
    );

    DrawingEffect* cursor_effect = new DrawingEffect(
        cursor_foreground_brush,
        cursor_background_brush
    );

    DWRITE_TEXT_RANGE text_range;
    text_range.startPosition = buffer->GetCursorPos();
    text_range.length = 1;

    text_layout->SetDrawingEffect(
        cursor_effect,
        text_range
    );

    render_target->BeginDraw();
    render_target->Clear(settings->background_color);

    text_layout->Draw(
        drawing_context,
        text_renderer,
        0,
        0
    );

    render_target->EndDraw();

    text_layout->Release();
    text_foreground_brush->Release();
    cursor_background_brush->Release();
    cursor_foreground_brush->Release();
    delete drawing_context;
}

Я надеюсь, что кто-то поймет, в чем моя проблема ... Спасибо за любую помощь.

1 Ответ

0 голосов
/ 17 марта 2019

Я не думаю, что это обязательно неправильно.Это просто способ, которым DirectWrite обрабатывает конечные пробелы - они не влияют на ширину переноса строк.Вы можете попробовать разные режимы переноса, но вам, вероятно, понадобится самостоятельно реализовать логику макета, используя метрики кластера и позиции разрыва строки из DirectWrite API.

Возможности форматирования макета текста DirectWrite достаточно для обычной визуализации текста пользовательского интерфейса, чего угодноболее сложный требует более низкого уровня DirectWrite API (анализатор текста) и более сложной логики на стороне приложения.

...