это выглядит как "правильное" поведение, поскольку ваш ElapsedTime будет больше, чем TotalTime, прежде чем вы получите альфа 0 (или значение lerp 1), например,
-> frame x ElapsedTime равно 0,97, ваше значение lerp равно 0,97.
-> frame x + 1 ElapsedTime может быть уже 1.1, поэтому вы будете выпрыгивать из цикла.
Просто добавьте этот код после цикла:
fluidpef.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.Lerp(new
Color(1f, 1f, 1f, 1f), new Color(1f, 1f, 1f, 0f), 1);