В настоящее время я работаю над игрой сверху вниз, созданной в форме Windows. В игре ваш персонаж вращается вслед за мышью, и вы можете сделать выстрел из своего персонажа в направлении мыши. Чтобы создать несколько областей в игре, я решил использовать групповые блоки как отдельные области в игре, которые можно переключать между кнопками, но я столкнулся с проблемой. Я больше не могу вращать или перемещать своего персонажа или даже стрелять в групповые ящики.
Я попытался установить точки останова и обнаружил, что методы keyup, keydown и mousemove не вызываются, но я не знаю почему. По какой-то причине я получаю ошибку, когда освобождаю место в методе btnSave_Click, который я отметил в коде.
статическое изображение originalImage;
bool pRight, pLeft, pUp, pDown;
string[] Saves;
Save[] RSaves = new Save[4];
Save yoursave;
Save temp;
int slot;
NewGame newgame;
SavedGames savedgames;
string savedata, name = "";
int lvl = 1;
double exp = 0, money = 0;
int pSpeed = 5;
double deltaY, deltaX;
float interval = 7;
Point start;
Point nextStart;
Point cursor;
float radian;
const double Rad2Grad = (180 / Math.PI);
public MainGame()
{
InitializeComponent();
pbPlayer.BringToFront();
gbxTown.AllowDrop = true;
gbxQ1.AllowDrop = true;
pbShot.Location = pbPlayer.Location;
// newgame = new NewGame();
// savedgames = new SavedGames();
originalImage = pbPlayer.Image;
}
public void setSaves(string savedata, int slot)
{
Saves = savedata.Split('#');
string a1 = Saves[0];
string a2 = Saves[1];
string a3 = Saves[2];
string a4 = Saves[3];
RSaves[0] = temp.StringToSaves(temp, a1);
RSaves[1] = temp.StringToSaves(temp, a2);
RSaves[2] = temp.StringToSaves(temp, a3);
RSaves[3] = temp.StringToSaves(temp, a4);
yoursave = RSaves[slot - 1];
name = yoursave.getName();
this.slot = slot;
Controls.Add(pbPlayer);
Controls.Add(pbShot);
}
private void MainGame_KeyDown(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyData == Keys.A)
{
pRight = false;
pLeft = true;
}
else if (e.KeyData == Keys.D)
{
pRight = true;
pLeft = false;
}
else if (e.KeyData == Keys.S)
{
pUp = true;
pDown = false;
}
else if (e.KeyData == Keys.W)
{
pUp = false;
pDown = true;
}
if (e.KeyData == Keys.Space)
{
start = pbPlayer.Location;
cursor = Cursor.Position;
nextStart = start;
deltaY = cursor.Y - start.Y;
deltaX = cursor.X - start.X;
double test = Angle(start, cursor);
radian = (float)(Angle(start, cursor) - 175);
timer2.Enabled = true;
}
}
private void MainGame_KeyUp_1(object sender, KeyEventArgs e)
{
if (e.KeyData == Keys.A)
{
pLeft = false;
}
else if (e.KeyData == Keys.D)
{
pRight = false;
}
else if (e.KeyData == Keys.S)
{
pUp = false;
}
else if (e.KeyData == Keys.W)
{
pDown = false;
}
if (e.KeyData == Keys.Space)
{
timer2.Stop();
pbShot.Location = start;
}
}
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
MovePlayer();
//checkCollision();
}
private void btnNextArea_Click(object sender, EventArgs e)
{
pbPlayer.Parent = gbxQ1;
pbShot.Parent = gbxQ1;
gbxQ1.Location = new Point(0, 0);
gbxTown.Location = new Point(605, 0);
pbPlayer.Location = new Point(100, 200);
pbShot.Location = pbPlayer.Location;
}
private void btnSave_Click(object sender, EventArgs e)
{
newgame = new NewGame();
savedgames = new SavedGames();
RSaves[slot - 1] = new Save(name, money, lvl, exp);
for (int i = 0; i < 4; i++) //When the Spacebar is released, a System.IndexOutOfRangeException error happens for i.
{
Saves[i] = RSaves[i].SavesToString();
}
savedata = Saves[0] + Saves[1] + Saves[2] + Saves[3];
System.IO.File.WriteAllLines(@"saves.txt", Saves);
newgame.setSaves(savedata);
savedgames.setSaves(savedata);
}
private void btnBack_Click(object sender, EventArgs e)
{
pbPlayer.Parent = gbxTown;
pbShot.Parent = gbxTown;
gbxTown.Location = new Point(0, 0);
gbxQ1.Location = new Point(605, 0);
pbPlayer.Location = new Point(100, 200);
pbShot.Location = pbPlayer.Location;
}
private void MainGame_MouseMove_1(object sender, MouseEventArgs e)
{
var y2 = e.Y;
var y1 = (this.pbPlayer.Location.Y + (this.pbPlayer.Height / 2));
var x2 = e.X;
var x1 = (this.pbPlayer.Location.X + (this.pbPlayer.Width / 2));
var angle = (float)Math.Atan2((y1 - y2), (x1 - x2));
pbPlayer.Image = RotateImage(originalImage, (angle * 57));
}
private double Angle(Point start, Point end)
{
return (float)Math.Atan2(end.Y - start.Y, end.X - start.X) * 57;
}
private void timer2_Tick_1(object sender, EventArgs e)
{
nextStart.X -= Convert.ToInt16(interval * ((float)Math.Cos(radian / Rad2Grad)));
nextStart.Y -= Convert.ToInt16(interval * ((float)Math.Sin(radian / Rad2Grad)));
pbShot.Location = nextStart;
}
public static Image RotateImage(Image img, float rotationAngle)
{
Bitmap bmp = new Bitmap(img.Width, img.Height);
Graphics gfx = Graphics.FromImage(bmp);
gfx.TranslateTransform((float)bmp.Width / 2, (float)bmp.Height / 2);
gfx.RotateTransform(rotationAngle);
gfx.TranslateTransform(-(float)bmp.Width / 2, -(float)bmp.Height / 2);
gfx.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
gfx.DrawImage(img, new Point(0, 0));
gfx.Dispose();
return bmp;
}
private void MovePlayer()
{
if (pRight == true && pbPlayer.Left < 900)
{
pbPlayer.Left += pSpeed;
}
else if (pLeft == true && pbPlayer.Left > 0)
{
pbPlayer.Left -= pSpeed;
}
else if (pUp == true && pbPlayer.Top < 600)
{
pbPlayer.Top += pSpeed;
}
else if (pDown == true && pbPlayer.Top > 0)
{
pbPlayer.Top -= pSpeed;
}
}
Ожидаемый результат для движения, прицеливания и стрельбы, чтобы работать, как предполагалось, внутри групповых блоков, но в настоящее время они не выполняются в коде, пока находятся в групповых боксах. Он отлично работает в форме, но не в групповых полях. Я бы оценил любую помощь.