Обратные вызовы не запускаются в скрипте C # внутри плагина Unity - PullRequest
3 голосов
/ 06 марта 2019

У меня есть сценарий C #, который я пытаюсь вставить в плагин Unity.

Сценарий, по сути, просто создает соединение с сокетом, принимает данные и анализирует их.Он отлично работает, когда просто используется как «автономный» скрипт в Unity.

Вот код для скрипта:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Linq;

public class ClientSocket
{
    private Socket _clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
    private byte[] _recieveBuffer = new byte[8142];

    void Start()
    {
        SetupServer();
    }

    void Update()
    {

    }

    void OnApplicationQuit()
    {
        _clientSocket.Close();
    }

    private void SetupServer()
    {
        try
        {
            _clientSocket.Connect("127.0.0.1", 12345);

        }
        catch (SocketException ex)
        {
            Debug.Log(ex.Message);
        }

        _clientSocket.BeginReceive(_recieveBuffer, 0, _recieveBuffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);

    }

    private void ReceiveCallback(IAsyncResult AR)
    {
        //Check how much bytes are recieved and call EndRecieve to finalize handshake
        int recieved = _clientSocket.EndReceive(AR);

        if (recieved <= 0)
            return;

        //Copy the recieved data into new buffer, to avoid null bytes
        byte[] recData = new byte[recieved];
        Buffer.BlockCopy(_recieveBuffer, 0, recData, 0, recieved);

        string incomingData = System.Text.Encoding.Default.GetString(_recieveBuffer);
        Debug.Log(incomingData);            
    }
}

Как я уже говорил, это прекрасно работает, когда просто как скрипт--- создается соединение, и мой ReceiveCallback срабатывает и получает данные от сокетного соединения.

Теперь, когда я пытаюсь использовать по существу один и тот же код в плагине Unity, соединение создается;но обратный вызов никогда не срабатывает ... вроде в недоумении, почему это может отличаться.Любые идеи или указатели приветствуются!

Это слегка измененная версия для использования в плагине:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Linq;

namespace InputsPlugin
{
    public class ClientSocket
    {
        private Socket _clientSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        private byte[] _recieveBuffer = new byte[8142];

        public void StartConnection()
        {
            SetupServer();
        }

        private void SetupServer()
        {
            try
            {
                _clientSocket.Connect("127.0.0.1", 12345);
                Debug.Log("Connected!!!!");
            }
            catch (SocketException ex)
            {
                Debug.Log(ex.Message);
            }

            Debug.Log("Callback?");
            _clientSocket.BeginReceive(_recieveBuffer, 0, _recieveBuffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);
            Debug.Log("Callback?");
        }

        private void ReceiveCallback(IAsyncResult AR)
        {
            Debug.Log("Callback!!!!");

            //Check how much bytes are recieved and call EndRecieve to finalize handshake
            int recieved = _clientSocket.EndReceive(AR);
            Debug.Log(recieved);

            if (recieved <= 0)
                return;

            //Copy the recieved data into new buffer, to avoid null bytes
            byte[] recData = new byte[recieved];
            Buffer.BlockCopy(_recieveBuffer, 0, recData, 0, recieved);

            string incomingData = System.Text.Encoding.Default.GetString(_recieveBuffer);
            Debug.Log(incomingData);

            //Start receiving again
            _clientSocket.BeginReceive(_recieveBuffer, 0, _recieveBuffer.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(ReceiveCallback), null);
        }

        private void SendData(byte[] data)
        {
            SocketAsyncEventArgs socketAsyncData = new SocketAsyncEventArgs();
            socketAsyncData.SetBuffer(data, 0, data.Length);
            _clientSocket.SendAsync(socketAsyncData);
        }
    }
}

1 Ответ

3 голосов
/ 06 марта 2019

Ваш метод Start, скорее всего, должен быть преобразован в конструктор, так как он больше не вызывается движком. Будучи закрытым методом, его нельзя вызывать извне.

В результате ваш SetupServer, вероятно, никогда не вызывается.

Вы также можете удалить Update, и OnApplicationQuit должен быть деструктором или каким-либо другим способом очистки.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...