SETUP:
Я работаю над двумерной игрой на основе плиток (с высоты птичьего полета) для iPhone. Приложение считывает файл тайла map-d (.tbx) тайлов со свойством «заблокировано», равным true или false, чтобы показать, может ли герой пройти по тайлу. Я перебираю каждый элемент мозаики на карте и создаю двумерный массив C, представляющий строки и столбцы элементов мозаичного изображения для хранения заблокированного свойства (true / false) каждой плитки. Когда я перемещаю героя по доске, я проверяю положение героя с помощью массива, чтобы увидеть, заблокирован ли тайл, на котором он двигался, или нет. Если заблокировано, позиция героя меняется на столько, насколько она была продвинута.
ВЕРОЯТНОСТЬ:
Проблема в том, что когда герой наступил на заблокированную плитку, он не может от нее оторваться. Позиции тайлов правильны в том смысле, что заблокированные тайлы обнаруживаются там, где они должны быть, но герой все же застрял. Герой продвигается «по пикселю», а не «по плитке». Это обо всем. Осталось только показать код: (Hero размером 28 на 36 пикселей)
//Code from GameScreen.m
-(void)generateCollisionMap
{
for(int layer=0; layer < 2; layer++) {
for(int yy=0; yy < _screenTilesHeight; yy++) {
NSLog(@"Row %i", yy);
for(int xx=0; xx < _screenTilesWide; xx++) {
int _globalTileID = [[[tileMap layers] objectAtIndex:layer] getGlobalTileIDAtX:xx y:yy];
NSString *_value = [tileMap getTilePropertyForGlobalTileID:_globalTileID key:@"blocked" defaultValue:@"false"];
if([_value isEqualToString:@"true"]) {
_blocked[xx][yy] = YES;
NSLog(@"Cell %i = YES", xx);
}else{
if(_blocked[xx][yy] == YES){
NSLog(@"Leaving Cell %i as = YES", xx);
//Leave As Is
}else{
_blocked[xx][yy] = NO;
NSLog(@"Cell %i = NO", xx);
}
}
}
}
}
}
//Code from Hero.m
-(void)moveHero
{
// Up
if(moveDirection == 1 && !doesNeedShiftWorld) {
heroY += _playerSpeed;
[self checkBlocked:1];
_currentAnimation = _upAnimation;
_moving = YES;
}
// Down
if(moveDirection == 2 && !doesNeedShiftWorld) {
heroY -= _playerSpeed;
[self checkBlocked:2];
_currentAnimation = _downAnimation;
_moving = YES;
}
// Left
if(moveDirection == 3 && !doesNeedShiftWorld) {
heroX -= _playerSpeed;
[self checkBlocked:3];
_currentAnimation = _leftAnimation;
_moving = YES;
}
// Right
if(moveDirection == 4 && !doesNeedShiftWorld) {
heroX += _playerSpeed;
[self checkBlocked:4];
_currentAnimation = _rightAnimation;
_moving = YES;
}
}
// ...
- (void) checkBlocked:(int)checkDirection
{
float xx = (heroX+160.0f+_tileWidth) / _tileWidth;
float yy = 11-((heroY+300.0f+_tileHeight) / _tileHeight);
switch (checkDirection) {
case 1:
yy -= 1;
if([_scene isBlocked:xx y:yy] ||
[_scene isBlocked:(heroX+160.0f) y:yy]) {
NSLog(@"Scene Blocked at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
heroY -= _playerSpeed;
}else{
NSLog(@"Clear at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
}
break;
case 2:
if([_scene isBlocked:xx y:yy] ||
[_scene isBlocked:xx y:(heroY+300.0f)] ||
[_scene isBlocked:(heroX+160.0f) y:(heroY+300.0f)]) {
NSLog(@"Scene Blocked at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
heroY += _playerSpeed;
}else{
NSLog(@"Clear at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
}
break;
case 3:
xx += 1;
if([_scene isBlocked:xx y:yy] ||
[_scene isBlocked:(heroX+160.0f) y:yy] ||
[_scene isBlocked:(heroX+160.0f) y:(heroY+300.0f)]) {
NSLog(@"Scene Blocked at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
heroX += _playerSpeed;
}else{
NSLog(@"Clear at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
}
break;
case 4:
if([_scene isBlocked:xx y:yy] ||
[_scene isBlocked:xx y:(heroY+300.0f)]) {
NSLog(@"Scene Blocked at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
heroX -= _playerSpeed;
}else{
NSLog(@"Clear at %i, %i!", (int)xx, (int)yy);
}
break;
}
}