Я постараюсь представить решение, максимально отличающееся от исходного кода.Решением является эволюция кода, представленного в вопросе.
Добавьте боковое движение (selv.sideV
) к объекту Ball
, которое инициализируется 0:
function Ball(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.r = 15;
this.gravity = 0.5;
this.velocity = 0;
this.sideV = 0
// ...
}
Переместите шарик в сторону в update
, движением в сторону и уменьшите движение вбок:
this.update = function() {
this.velocity += this.gravity;
this.y += this.velocity;
this.x += this.sideV;
this.sideV *= 0.98;
}
Создать функцию для проверки пересечения 2 боксов:
function IsectRectRect(l1, r1, t1, b1, l2, r2, t2, b2) {
return l1 < r2 && l2 < r1 && t1 < b2 && t2 < b1;
}
И функция, которая может вычислить вектор рефекции R
вектора инцидента V
для вектора нормали поверхности N
(отражение как бильярдный шар):
function reflect( V, N ) {
R = V.copy().sub(N.copy().mult(2.0 * V.dot(N)));
return R;
}
КогдаBall
сталкивается с Obstacle
, тогда вам нужно разобраться с 3 ситуациями.
- Мяч полностью попадает в вершину
Obstacle
: IsectRectRect(oL, oR, oT, oB, Ball.x, Ball.x, bT, bB)
- Мяч попадает в левый край
Obstacle
: IsectRectRect(oL, oL, oT, oB, bL, bR, bT, bB)
- Мяч попадает в правый край
Obstacle
: IsectRectRect(oR, oR, oT, oB, bL, bR, bT, bB)
В каждом случае нормальный вектордля отражения должен быть рассчитан.Это вектор от вершины или края Obstacle
к центру Ball
.
. Используйте функцию reflect
, чтобы отразить Ball
в Obstacle
:
function RectCircleColliding(Ball, Obstacle) {
let oL = Obstacle.x;
let oR = Obstacle.x + Obstacle.w;
let oT = Obstacle.y;
let oB = Obstacle.y + Obstacle.h;
let bL = Ball.x - Ball.r;
let bR = Ball.x + Ball.r;
let bT = Ball.y - Ball.r;
let bB = Ball.y + Ball.r;
let isect = false;
let hitDir = createVector(0, 1);
if ( IsectRectRect(oL, oR, oT, oB, Ball.x, Ball.x, bT, bB) ) {
isect = true;
} else if ( IsectRectRect(oL, oL, oT, oB, bL, bR, bT, bB) ) {
hitDir = createVector(Ball.x, Ball.y).sub(createVector(oL, oT))
isect = hitDir.mag() < Ball.r;
} else if ( IsectRectRect(oR, oR, oT, oB, bL, bR, bT, bB) ) {
hitDir = createVector(Ball.x, Ball.y).sub(createVector(oR, oT))
isect = hitDir.mag() < Ball.r;
}
if ( isect ) {
let dir = createVector(Ball.sideV, Ball.velocity);
R = reflect(dir, hitDir.normalize());
Ball.velocity = R.y;
Ball.sideV = R.x;
let oldY = Ball.y;
Ball.y = oT - Ball.r;
if (Ball.gravity < 2.0){
Ball.gravity = Ball.gravity * 1.1;
} else {
Ball.velocity = 0;
Ball.y = oldY;
}
return true;
}
return false;
}
См. Пример, где я применил изменения к вашему исходному коду:
var balls = [];
var obstacle;
function setup() {
createCanvas(400, 400);
obstacle = new Obstacle();
}
function draw() {
background(75);
obstacle.display();
obstacle.update();
for (var i = 0; i < balls.length; i++) {
balls[i].display();
if (!RectCircleColliding(balls[i], obstacle)){
balls[i].update();
balls[i].edges();
}
//console.log(RectCircleColliding(balls[i], obstacle));
}
}
function mousePressed() {
balls.push(new Ball(mouseX, mouseY));
}
function Ball(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.r = 15;
this.gravity = 0.5;
this.velocity = 0;
this.sideV = 0
this.display = function() {
fill(255, 0, 100);
stroke(255);
ellipse(this.x, this.y, this.r * 2);
}
this.update = function() {
this.velocity += this.gravity;
this.y += this.velocity;
this.x += this.sideV;
this.sideV *= 0.98;
}
this.edges = function() {
if (this.y >= height - this.r) {
this.y = height - this.r;
this.velocity = this.velocity * -1;
this.gravity = this.gravity * 1.1;
}
}
}
function Obstacle() {
this.x = width - width;
this.y = height / 2;
this.w = 200;
this.h = 25;
this.display = function() {
fill(0);
stroke(255);
rect(this.x, this.y, this.w, this.h);
}
this.update = function() {
this.x++;
if (this.x > width + this.w /2) {
this.x = -this.w;
}
}
}
function IsectRectRect(l1, r1, t1, b1, l2, r2, t2, b2) {
return l1 < r2 && l2 < r1 && t1 < b2 && t2 < b1;
}
function reflect( V, N ) {
R = V.copy().sub(N.copy().mult(2.0 * V.dot(N)));
return R;
}
function RectCircleColliding(Ball, Obstacle) {
let oL = Obstacle.x;
let oR = Obstacle.x + Obstacle.w;
let oT = Obstacle.y;
let oB = Obstacle.y + Obstacle.h;
let bL = Ball.x - Ball.r;
let bR = Ball.x + Ball.r;
let bT = Ball.y - Ball.r;
let bB = Ball.y + Ball.r;
let isect = false;
let hitDir = createVector(0, 1);
if ( IsectRectRect(oL, oR, oT, oB, Ball.x, Ball.x, bT, bB) ) {
isect = true;
} else if ( IsectRectRect(oL, oL, oT, oB, bL, bR, bT, bB) ) {
hitDir = createVector(Ball.x, Ball.y).sub(createVector(oL, oT))
isect = hitDir.mag() < Ball.r;
} else if ( IsectRectRect(oR, oR, oT, oB, bL, bR, bT, bB) ) {
hitDir = createVector(Ball.x, Ball.y).sub(createVector(oR, oT))
isect = hitDir.mag() < Ball.r;
}
if ( isect ) {
let dir = createVector(Ball.sideV, Ball.velocity);
R = reflect(dir, hitDir.normalize());
Ball.velocity = R.y;
Ball.sideV = R.x;
let oldY = Ball.y;
Ball.y = oT - Ball.r;
if (Ball.gravity < 2.0){
Ball.gravity = Ball.gravity * 1.1;
} else {
Ball.velocity = 0;
Ball.y = oldY;
}
return true;
}
return false;
}
<script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/p5.js/0.7.3/p5.js"></script>