У меня есть простая частица размером 16x16, которая превращается из непрозрачной в прозрачную. К сожалению, это выглядит по-другому в моем порте iPhone, и я не могу видеть, где различия в коде. Большая часть кода по сути одинакова.
Я загрузил изображение на здесь , чтобы показать проблему
Частица слева - неправильно отображенная версия iPhone, а справа - как она выглядит на Mac и Windows. Это просто RGBA .png файл.
Я пробовал множество функций смешивания и настройки glTexEnv, но я не могу сделать их одинаковыми.
Чтобы быть точным, мой код загрузки текстуры на iPhone выглядит следующим образом
GLuint TextureLoader::LoadTexture(const char *path)
{
NSString *macPath = [NSString stringWithCString:path length:strlen(path)];
GLuint texture = 0;
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:macPath].CGImage;
if (textureImage == nil)
{
NSLog(@"Failed to load texture image");
return 0;
}
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = new GLubyte[texWidth * texHeight * 4];
memset(textureData, 0, texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
//Make a texture ID, bind it, create it
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
delete[] textureData;
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texture;
}
Используемая мной функция наложения: glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Я попробую любые идеи, которые мне бросают, потому что это было для меня загадкой.
Приветствие.