Теперь я использую клавишу F, чтобы увеличить или уменьшить ее.
Но я хочу добавить еще один метод, например, AutoScaling, чтобы при вызове его в Update он сначала увеличивался, а по окончании увеличивался, затем уменьшался, а затем снова увеличивался, и поэтому без остановки.
Скрипт масштабирования:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Scaling : UnityEngine.MonoBehaviour
{
public GameObject objectToScale;
public GameObject lookAtTarget;
public float duration = 1f;
public Vector3 minSize;
public Vector3 maxSize;
public bool scaleUp = false;
public Coroutine scaleCoroutine;
public bool scalingHasFinished = false;
public void Inits()
{
scalingHasFinished = false;
objectToScale.transform.localScale = minSize;
}
public IEnumerator scaleOverTime(GameObject targetObj, Vector3 toScale, float duration, Camera objectToScaleCamera)
{
float counter = 0;
Vector3 startScaleSize = targetObj.transform.localScale;
while (counter < duration)
{
counter += Time.deltaTime;
targetObj.transform.localScale = Vector3.Lerp(startScaleSize, toScale, counter / duration);
if (scaleUp)
{
var lookPos = lookAtTarget.transform.position - objectToScale.transform.position;
lookPos.y = 0;
var rotation = Quaternion.LookRotation(lookPos);
objectToScale.transform.rotation = Quaternion.Slerp(objectToScale.transform.rotation, rotation, counter / duration);
}
else
{
var lookPos = lookAtTarget.transform.position - objectToScale.transform.position;
lookPos.y = 0;
var rotation = Quaternion.LookRotation(objectToScaleCamera.transform.forward);//SwitchCameras.GetCurrentCamera().transform.forward);//Camera.main.transform.forward);
objectToScale.transform.rotation = Quaternion.Slerp(objectToScale.transform.rotation, rotation, counter / duration);
}
yield return null;
}
scalingHasFinished = true;
}
public IEnumerator scaleOverTime(GameObject targetObj, Vector3 toScale, float duration, float rotationSpeed)
{
float counter = 0;
Vector3 startScaleSize = targetObj.transform.localScale;
while (counter < duration)
{
counter += Time.deltaTime;
targetObj.transform.localScale = Vector3.Lerp(startScaleSize, toScale, counter / duration);
targetObj.transform.Rotate(Vector3.up * rotationSpeed * Time.deltaTime, Space.Self);
yield return null;
}
}
}
И скрипт, использующий масштабирование:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ObjectsManipulation : UnityEngine.MonoBehaviour
{
//Camera
public Camera playerCamera;
//Scaling
private bool canScale = true;
private Scaling scaling;
//Lights
public DimLights dimlights;
private Coroutine lightCoroutine;
//Colors
private Colors colors;
//Rotating
private bool stopRotation = false;
private Rotating rotating;
private void Start()
{
scaling = GetComponent<Scaling>();
scaling.Inits();
colors = GetComponent<Colors>();
colors.Start();
rotating = GetComponent<Rotating>();
}
// Use this for initialization
void Update()
{
if (playerCamera != null)
{
//Scaling
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F) && canScale == true)
{
Scaling();
}
}
//Rotate
if (Input.GetKey(KeyCode.R) && !scaling.scaleUp)
{
rotating.x += Time.deltaTime * rotating.rotationSpeed;
scaling.objectToScale.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, rotating.x);
rotating.keyPressed = true;
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.R))
{
rotating.keyPressed = false;
}
if (!rotating.keyPressed && !scaling.scaleUp && rotating.rotateBack == false
&& DetectInteractable.detected == false)
{
scaling.objectToScale.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(playerCamera.transform.forward);
}
if (DetectInteractable.detected == true && !scaling.scaleUp && stopRotation == false)
{
rotating.x += Time.deltaTime * rotating.rotationSpeed;
scaling.objectToScale.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0, 0, rotating.x);
}
}
public void Scaling()
{
//Flip the scale direction when F key is pressed
scaling.scaleUp = !scaling.scaleUp;
//Stop old coroutine
if (scaling.scaleCoroutine != null)
StopCoroutine(scaling.scaleCoroutine);
if (lightCoroutine != null)
StopCoroutine(lightCoroutine);
//Scale up
if (scaling.scaleUp)
{
//Start new coroutine and scale up within 5 seconds and return the coroutine reference
rotating.rotateBack = false;
scaling.scaleCoroutine = StartCoroutine(scaling.scaleOverTime(scaling.objectToScale, scaling.maxSize, scaling.duration, playerCamera));
if (dimlights.lightsOnOff == false)
lightCoroutine = StartCoroutine(dimlights.dimLightOverTime(1, scaling.duration));
}
//Scale Down
else
{
//Start new coroutine and scale up within 5 seconds and return the coroutine reference
rotating.rotateBack = true;
scaling.scaleCoroutine = StartCoroutine(scaling.scaleOverTime(scaling.objectToScale, scaling.minSize, scaling.duration, playerCamera));
if (dimlights.lightsOnOff == false)
lightCoroutine = StartCoroutine(dimlights.dimLightOverTime(0, scaling.duration)); ;
}
}
}
И в третьем скрипте я хочу вызвать метод, который будет в скрипте ObjectsManipulation, может быть, тот же метод. Масштабирование, может быть, он получит логическое значение, и, если логическое значение истинно, сделайте автоматическое масштабирование вверх / вниз, если это не так, сделайте это. используйте ключ.
Это скрипт для тестирования Scaling:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ScalingTest : MonoBehaviour
{
ObjectsManipulation om;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
om.Scaling();
}
}
Например, в обновлении может быть сделано: om.Scaling (false); для использования клавиши F и om.Scaling (true); для автоматического.
Обновление того, что я пробовал:
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class ConversationTrigger : MonoBehaviour
{
public List<Conversation> conversations = new List<Conversation>();
[HideInInspector]
public int dialogueIndex;
[HideInInspector]
public int conversationIndex;
private bool triggered = false;
private bool activateButton = false;
private DialogueManager dialoguemanager;
private bool startDialogue = false;
private void Start()
{
dialogueIndex = 0;
dialoguemanager = FindObjectOfType<DialogueManager>();
}
public IEnumerator PlayConversation(int index)
{
this.conversationIndex = index;
if (conversations.Count > 0 &&
conversations[index].Dialogues.Count > 0)
{
for (int i = 0; i < conversations[index].Dialogues.Count; i++)
{
if (triggered == false)
{
if (dialoguemanager != null)
{
dialoguemanager.StartDialogue(conversations[index].Dialogues[i]);
}
while (DialogueManager.dialogueEnded == false)
{
yield return null;
}
}
}
}
}
public void SaveConversations()
{
string jsonTransform = JsonHelper.ToJson(conversations.ToArray(), true);
File.WriteAllText(@"d:\json.txt", jsonTransform);
}
public void LoadConversations()
{
string jsonTransform = File.ReadAllText(@"d:\json.txt");
conversations.Clear();
conversations.AddRange(JsonHelper.FromJson<Conversation>(jsonTransform));
}
}
И используя это так:
StartCoroutine(conversationTrigger.PlayConversation(0));
Где разговор Триггер public ConversationTrigger conversationTrigger;
Но это не очень хорошо работает. Он запускает индекс беседы 0, но затем проигрывает только первые предложения диалога дважды, а затем никогда не переходит к следующему диалогу, в этом случае есть два диалога. И тогда это останавливается.
Должны воспроизводиться все диалоги текущего разговора.
В методе PlayConversation что-то не так.