Я пытаюсь понять, как лучше всего в C ++ передавать данные. В следующем примере я пытаюсь передать владение данными (Shader) классу (ShaderProgram).
Я мог бы сделать это с необработанными указателями, но это добавляет необходимость управлять его жизненным циклом, что я не собираюсь делать. К сожалению, я получаю read access violation
, когда внутри метода я пытаюсь переместить общий указатель.
std::shared_ptr<ShaderProgram> modelShaders; // this is inside another class, but I guess it's not too important
int main() {
std::shared_ptr<Shader> vert = std::make_shared<Shader>(Shader::VERTEX, std::string("res/shaders/model/basic.vert"));
std::shared_ptr<Shader> frag = std::make_shared<Shader>(Shader::FRAGMENT, std::string("res/shaders/model/basic.frag"));
std::vector<std::shared_ptr<Shader>> shaders;
shaders.push_back(std::move(vert));
shaders.push_back(std::move(frag));
modelShaders->compileShaders( shaders );
}
// std::vector<std::shared_ptr<Shader>> m_shaders; definition inside the class
void ShaderProgram::compileShaders(std::vector<std::shared_ptr<Shader>> &shaders)
{
GLuint program = glCreateProgram();
for (auto shaderIter = shaders.begin(); shaderIter != shaders.end(); shaderIter++)
{
std::shared_ptr shader = *shaderIter;
GLuint shaderID = compileShader(shader);
GL(glAttachShader(program, shaderID));
shader->setID(shaderID);
m_shaders.push_back(std::move(shader)); // here I get a read access violation
}
Моя цель - избегать создания / уничтожения классов без необходимости. Я не хочу, чтобы экземпляры шейдера уничтожались или копировались.
PS: Если кто-то может порекомендовать несколько статей и т. Д. На тему передачи данных, это было бы здорово!
EDIT
class ShaderProgram
{
private:
std::vector<std::shared_ptr<Shader>> m_shaders;
public:
ShaderProgram()
: m_id(0) {};
~ShaderProgram() {
std::cout << "[ShaderProgram] destroyed" << std::endl;
};
...
GLuint compileShader(const std::shared_ptr<Shader>& shader);
void compileShaders(const std::vector<std::shared_ptr<Shader>> &shaders);
...
GLuint ShaderProgram::compileShader(const std::shared_ptr<Shader> &shader) {
GLuint id = 0;
std::string src = shader->getSource();
const char* cSrc = src.c_str();
GL((id = glCreateShader(shader->getGLType())));
GL(glShaderSource(id, 1, &cSrc, NULL));
GL(glCompileShader(id));
if (GetStatus(id, Status::SHADER, GL_COMPILE_STATUS, shader->getName(), "COMPILATION FAILURE") != GL_TRUE)
{
return 0;
}
return id;
}