Я работал над преобразованием некоторой логики проекта в C ++.У меня есть кнопка.Кнопка может быть нажата в VR и имеет делегата, который вызывается для уведомления любых зарегистрированных функций о том, что произошло нажатие кнопки.Вот как делегат объявляется в классе AButtonItem.h.
#pragma once
#include "BaseItem.h"
#include "ButtonItem.generated.h"
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FButtonItemPressedSignatrue);
UCLASS()
class AButtonItem : public ABaseItem
{
GENERATED_BODY()
protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Touch)
float myMaxButtonPress;
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Callback)
FButtonItemPressedSignatrue ButtonItem_OnPressed;
};
Функция широковещания делегата затем вызывается при нажатии кнопки следующим образом:
ButtonItem_OnPressed.Broadcast();
(ЭтоФункция должна вызываться вызывающе, потому что у меня есть оператор отладки, который печатает прямо перед вызовом. Также важно отметить, что все это работало, когда было логикой светокопии.)
Здесь я пытаюсь зарегистрироваться в делегате.и как я объявил функцию, которая будет вызываться:
WeaponMaker.h:
UFUNCTION()
void OnNextBladeButtonPressed();
WeaponMaker.cpp:
void AWeaponMaker::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
TArray<USceneComponent*> weaponMakerComponents;
this->GetRootComponent()->GetChildrenComponents(true, weaponMakerComponents);
for (int componentIndex = 0; componentIndex < weaponMakerComponents.Num(); componentIndex++)
{
if (weaponMakerComponents[componentIndex]->GetName().Equals("NextBladeButton") == true)
{
myNextBladeButton = (AButtonItem*)weaponMakerComponents[componentIndex];
break;
}
}
if (myNextBladeButton != NULL)
{
myNextBladeButton->ButtonItem_OnPressed.AddDynamic(this, &AWeaponMaker::OnNextBladeButtonPressed);
}
}
Я поставил точку останова и печатьоператор в функции OnNextBladeButtonPressed, поэтому я должен сразу знать, когда он работает, но его никогда не происходит.Я также заново создал сам проект с нуля, но все же не повезло.Иногда при компиляции происходит сбой из-за недействительности InvocationList, но я также не нашел много информации по этому вопросу.Суть в том, что OnNextBladeButtonPressed не вызывается, когда это должно быть.
Редактировать: Здесь я вызываю функцию широковещания в моем коде AButtonItem.Кажется, его вызывают, так как я вижу вывод UE_LOG в консоли:
void AButtonItem::Tick(float deltaTime)
{
FTransform buttonWorldTransform;
FVector buttonLocalSpacePos;
FVector ownerLocalSpacePos;
FVector localDiff;
float buttonPressAmount;
if (myHasStarted == true)
{
Super::Tick(deltaTime);
if (myButtonComponent != NULL)
{
if (myPrimaryHand != NULL)
{
//Get the world space location of the button.
buttonWorldTransform = myButtonComponent->GetComponentTransform();
//Convert the location of the button and the location of the hand to local space.
buttonLocalSpacePos = buttonWorldTransform.InverseTransformPosition(myInitialOverlapPosition);
ownerLocalSpacePos = buttonWorldTransform.InverseTransformPosition(myPrimaryHand->GetControllerLocation() + (myPrimaryHand->GetControllerRotation().Vector() * myPrimaryHand->GetReachDistance()));
//Vector distance between button and hand in local space.
localDiff = ownerLocalSpacePos - buttonLocalSpacePos;
//Only interested in the z value difference.
buttonPressAmount = FMath::Clamp(FMath::Abs(localDiff.Z), 0.0f, myMaxButtonPress);
localDiff.Set(0.0f, 0.0f, buttonPressAmount);
//Set the new relative position of button based on the hand and the start button position.
myButtonComponent->SetRelativeLocation(myButtonInitialPosition - localDiff);
//UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("buttonPressAmount:%f"), buttonPressAmount);
if (buttonPressAmount >= myMaxButtonPress)
{
if (myHasBeenTouchedOnce == false)
{
//Fire button pressed delegate
if (ButtonItem_OnPressed.IsBound() == true)
{
ButtonItem_OnPressed.Broadcast();
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [=]()
{
ButtonItem_OnPressed.Broadcast();
});
}
myHasBeenTouchedOnce = true;
myButtonComponent->SetScalarParameterValueOnMaterials("State", 1.0f);
Super::VibrateTouchingHands(EVibrationType::VE_TOUCH);
}
}
}
else
{
//Slowly reset the button position back to the initial position when not being touched.
FVector newPosition = FMath::VInterpTo(myButtonComponent->GetRelativeTransform().GetLocation(), myButtonInitialPosition, deltaTime, 10.0f);
myButtonComponent->SetRelativeLocation(newPosition);
}
}
}
}