Здесь я придумал это. Я достиг того, что вы хотели, используя PlayerPrefs
Я создал InputField и прикрепил к нему скрипт с именем Save, а затем вызвал SaveText () из этого скрипта после On EndСобытие в инспекторе
Save.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Save : MonoBehaviour
{
InputField userNameField;
void Start()
{
userNameField = GetComponent<InputField>();
}
public void SaveText()
{
PlayerPrefs.SetString("userName", userNameField.text);
Debug.Log(userNameField.text);
}
public void MoveScene(string sceneToLoad)
{
SceneManager.LoadScene(sceneToLoad);
}
}
и в следующей сцене я прикрепил скрипт с именем Load.cs к текстовому игровому объекту и в Start () получилинформация о той строке, которая была сохранена ранее
Load.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class Load : MonoBehaviour
{
Text userNameText;
void Start()
{
userNameText = GetComponent<Text>();
userNameText.text = PlayerPrefs.GetString("userName");
}
}
Примечание: я не знаю, насколько это эффективно, но это работает