Я пытаюсь сделать коллекционную игру. Это все еще в стадии разработки.
Я пытаюсь добавить обнаружение столкновений к прямоугольнику на холсте, чтобы спрайт не мог проходить через него. Я знаю, как добавить столкновение, чтобы мой спрайт не покинул холст.
Мои прямоугольники находятся в разных точках холста, и они различаются по размеру. Мне интересно, как мне это сделать?
Кроме того, совершенно необязательно, как мне иметь его, чтобы игрок собирал все предметы коллекционирования перед тем, как поговорить с собакой. вроде как квест.
Я новичок в этом, поэтому извиняюсь, если то, что я описал, не имело никакого смысла.
Спасибо!
Вот живой сайт: https://yewtreedesign.github.io/441_HW/HW11/index.html
Я пытался использовать ctx.rect в качестве значения в «если»
function moveCharacter(deltaX, deltaY, direction) {
if (positionX + deltaX > 0 && positionX + SCALED_WIDTH + deltaX < canvas.width) {
positionX += deltaX;
}
if (positionY + deltaY > 0 && positionY + SCALED_HEIGHT + deltaY < canvas.height) {
positionY += deltaY;
}
но спрайт застревает на месте.
<script>
const SCALE = 1;
const WIDTH = 18;
const HEIGHT = 31;
const SCALED_WIDTH = SCALE * WIDTH;
const SCALED_HEIGHT = SCALE * HEIGHT;
const CYCLE_LOOP = [0, 1, 0, 2];
const FACING_DOWN = 0;
const FACING_UP = 1;
const FACING_LEFT = 2;
const FACING_RIGHT = 3;
const FRAME_LIMIT = 12;
const MOVEMENT_SPEED = 1;
let canvas = document.querySelector('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');
let keyPresses = {};
let currentDirection = FACING_DOWN;
let currentLoopIndex = 0;
let frameCount = 0;
let positionX = 0;
let positionY = 0;
let img = new Image();
let shiba = new Image();
let rays = new Image();
let doritos = new Image();
let walls= new Image();
window.addEventListener('keydown', keyDownListener);
function keyDownListener(event) {
keyPresses[event.key] = true;
}
window.addEventListener('keyup', keyUpListener);
function keyUpListener(event) {
keyPresses[event.key] = false;
}
function loadImage() {
walls.src='image/walls.png'
img.src = 'atlus/mainsprite.png';
shiba.src = 'image/shiba.gif';
rays.src='image/shades.png';
doritos.src='image/dorit.png';
img.onload = function() {
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
};
}
function drawFrame(frameX, frameY, canvasX, canvasY) {
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(shiba, 225,20);
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(rays, 400,20);
ctx.drawImage(doritos, 420,250);
ctx.drawImage(img,
frameX * WIDTH, frameY * HEIGHT, WIDTH, HEIGHT,
canvasX, canvasY, SCALED_WIDTH, SCALED_HEIGHT);
ctx.drawImage(walls,0,0);
ctx.closePath();
}
function drawWalls(){
ctx.beginPath();
ctx.rect(105.3, -1, 14.1, 73.5);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.rect(366.5, -1, 14.1, 73.5);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.rect(367, 173.2, 120, 14.1);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.rect(-1, 173.2, 120, 14.1);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.rect(105.3, 267.5, 14.1, 73.5);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.rect(366.5, 267.5, 14.1, 73.5);
ctx.stroke();
ctx.closePath();
}
loadImage();
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
let hasMoved = false;
if (keyPresses.ArrowUp) {
moveCharacter(0, -MOVEMENT_SPEED, FACING_UP);
hasMoved = true;
} else if (keyPresses.ArrowDown) {
moveCharacter(0, MOVEMENT_SPEED, FACING_DOWN);
hasMoved = true;
}
if (keyPresses.ArrowLeft) {
moveCharacter(-MOVEMENT_SPEED, 0, FACING_LEFT);
hasMoved = true;
} else if (keyPresses.ArrowRight) {
moveCharacter(MOVEMENT_SPEED, 0, FACING_RIGHT);
hasMoved = true;
}
if (hasMoved) {
frameCount++;
if (frameCount >= FRAME_LIMIT) {
frameCount = 0;
currentLoopIndex++;
if (currentLoopIndex >= CYCLE_LOOP.length) {
currentLoopIndex = 0;
}
}
}
if (!hasMoved) {
currentLoopIndex = 0;
}
drawFrame(CYCLE_LOOP[currentLoopIndex], currentDirection, positionX, positionY);
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
}
function moveCharacter(deltaX, deltaY, direction) {
if (positionX + deltaX > 0 && positionX + SCALED_WIDTH + deltaX < canvas.width) {
positionX += deltaX;
}
if (positionY + deltaY > 0 && positionY + SCALED_HEIGHT + deltaY < canvas.height) {
positionY += deltaY;
}
currentDirection = direction;
}
</script>
Прямо сейчас код показывает вещи, как и должно быть, просто нет обнаружения столкновений между объектами, кроме границ холста со спрайтом.
UPDATE:
Благодаря ellertsmari, я могу получить обнаружение столкновений для регистрации и чтения на моей консоли. Есть обнаружение столкновений. Я пытаюсь получить его, чтобы мой персонаж остановился на обнаружении, чтобы спрайт не прошел по нему. Я сейчас работаю над этим. Если кто-нибудь знает, как заставить это работать, это будет здорово. Если я смогу найти его самостоятельно, я обновлю здесь код, чтобы другие могли посмотреть:].
Обновленный код: (ссылка также обновляется)
const SCALE = 1;
const WIDTH = 18;
const HEIGHT = 31;
const SCALED_WIDTH = SCALE * WIDTH;
const SCALED_HEIGHT = SCALE * HEIGHT;
const CYCLE_LOOP = [0, 1, 0, 2];
const FACING_DOWN = 0;
const FACING_UP = 1;
const FACING_LEFT = 2;
const FACING_RIGHT = 3;
const FRAME_LIMIT = 12;
const MOVEMENT_SPEED = 1;
let canvas = document.querySelector('canvas');
let ctx = canvas.getContext('2d');
let keyPresses = {};
let currentDirection = FACING_DOWN;
let currentLoopIndex = 0;
let frameCount = 0;
let positionX = 0;
let positionY = 0;
let img = new Image();
let shiba = new Image();
let rays = new Image();
let doritos = new Image();
let walls= [{"id": "wall1", "x": 105.3, "y": -1, "width": 14.1, "height": 73.5},
{"id": "wall2", "x": 366.5, "y": -1, "width": 14.1, "height": 73.5},
{"id": "wall3", "x": 367, "y": 173.2, "width": 120, "height": 14.1},
{"id": "wall4", "x": -1, "y": 173.2, "width": 120, "height": 14.1},
{"id": "wall5", "x": 105.3, "y": 267.5, "width": 14.1, "height": 73.5},
{"id": "wall6", "x": 366.5, "y": 267.5, "width": 14.1, "height": 73.5}
];
function drawWalls(){
for(var i=0; i< walls.length; i++){
ctx.fillStyle="white";
ctx.fillRect(walls[i].x, walls[i].y, walls[i].width,walls[i].height);
}
}
function collidingWith(walls){
console.log("you are colliding with:", walls.id);
}
window.addEventListener('keydown', keyDownListener);
function keyDownListener(event) {
keyPresses[event.key] = true;
}
window.addEventListener('keyup', keyUpListener);
function keyUpListener(event) {
keyPresses[event.key] = false;
}
function loadImage() {
img.src = 'atlus/mainsprite.png';
shiba.src = 'image/shiba.gif';
rays.src='image/shades.png';
doritos.src='image/dorit.png';
img.onload = function() {
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
};
}
function drawFrame(frameX, frameY, canvasX, canvasY) {
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(shiba, 225,20);
ctx.closePath();
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(rays, 400,20);
ctx.drawImage(doritos, 420,250);
ctx.drawImage(img,
frameX * WIDTH, frameY * HEIGHT, WIDTH, HEIGHT,
canvasX, canvasY, SCALED_WIDTH, SCALED_HEIGHT);
ctx.closePath();
}
loadImage();
function gameLoop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
drawWalls();
let hasMoved = false;
if (keyPresses.ArrowUp) {
moveCharacter(0, -MOVEMENT_SPEED, FACING_UP);
hasMoved = true;
} else if (keyPresses.ArrowDown) {
moveCharacter(0, MOVEMENT_SPEED, FACING_DOWN);
hasMoved = true;
}
if (keyPresses.ArrowLeft) {
moveCharacter(-MOVEMENT_SPEED, 0, FACING_LEFT);
hasMoved = true;
} else if (keyPresses.ArrowRight) {
moveCharacter(MOVEMENT_SPEED, 0, FACING_RIGHT);
hasMoved = true;
}
if (hasMoved) {
frameCount++;
if (frameCount >= FRAME_LIMIT) {
frameCount = 0;
currentLoopIndex++;
if (currentLoopIndex >= CYCLE_LOOP.length) {
currentLoopIndex = 0;
}
}
}
if (!hasMoved) {
currentLoopIndex = 0;
}
drawFrame(CYCLE_LOOP[currentLoopIndex], currentDirection, positionX, positionY);
window.requestAnimationFrame(gameLoop);
}
function moveCharacter(deltaX, deltaY, direction) {
walls.forEach(walls=>{
if( positionX + deltaX + SCALED_WIDTH > walls.x && positionX + deltaX < walls.x + walls.width
&& positionY + deltaY + SCALED_HEIGHT > walls.y && positionY + deltaY < walls.y + walls.height
){
collidingWith(walls);
}
})
if (positionX + deltaX > 0 && positionX + SCALED_WIDTH + deltaX < canvas.width) {positionX += deltaX;}
if (positionY + deltaY > 0 && positionY + SCALED_HEIGHT + deltaY < canvas.height) {positionY += deltaY;}
currentDirection = direction;
}