Я пытался внедрить буфер глубины в мой рендерер в DirectX 11.0, но столкнулся со специфической проблемой.Я новичок в DirectX, так что это может быть глупый вопрос, но я не могу это исправить самостоятельно.Я проверил много уроков по этой теме, и каждый показывает, как сделать это более или менее одинаково.
У меня есть два треугольника на сцене.Когда я включаю глубину, все размышляет, и у меня появляется только синий экран (цвет фона).
Чтобы включить буфер глубины, я сначала создал «Описание текстуры шаблона глубины» и создал «Буфер шаблона глубины» с «Представлением шаблона глубины».,Затем в качестве последнего параметра функции OMSetRenderTargets я установил DepthStencilView.После этого я создал «Depth Stencil State».
D3D11_TEXTURE2D_DESC depthStencilTextureDesc;
depthStencilTextureDesc.Width = width;
depthStencilTextureDesc.Height = height;
depthStencilTextureDesc.MipLevels = 1;
depthStencilTextureDesc.ArraySize = 1;
depthStencilTextureDesc.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
depthStencilTextureDesc.SampleDesc.Count = 1;
depthStencilTextureDesc.SampleDesc.Quality = 0;
depthStencilTextureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
depthStencilTextureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
depthStencilTextureDesc.CPUAccessFlags = 0;
depthStencilTextureDesc.MiscFlags = 0;
hr = Device->CreateTexture2D(&depthStencilTextureDesc, nullptr, DepthStencilBuffer.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
{
Logger::Error("Error creating depth stencil buffer!");
return false;
}
hr = Device->CreateDepthStencilView(DepthStencilBuffer.Get(), nullptr, DepthStencilView.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
{
Logger::Error("Error creating depth stencil view!");
return false;
}
Logger::Debug("Successfully created depth stencil buffer and view.");
DeviceContext->OMSetRenderTargets(1, RenderTargetView.GetAddressOf(), DepthStencilView.Get());
Logger::Debug("Binding render target output merge successfully.");
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC depthStencilDesc;
ZeroMemory(&depthStencilDesc, sizeof(D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC));
depthStencilDesc.DepthEnable = true;
depthStencilDesc.DepthWriteMask = D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
depthStencilDesc.DepthFunc = D3D11_COMPARISON_LESS_EQUAL;
hr = Device->CreateDepthStencilState(&depthStencilDesc, DepthStencilState.GetAddressOf());
if (FAILED(hr))
{
Logger::Error("Error creating depth stencil state!");
return false;
}
Затем я установил глубину области просмотра с помощью этого кода:
viewport.MinDepth = 0.0f;
viewport.MaxDepth = 1.0f;
Затем я перешел к своей функции Render и добавил очищающий трафарет глубины иустановка состояния так:
...
DeviceContext->ClearDepthStencilView(DepthStencilView.Get(), D3D11_CLEAR_DEPTH | D3D11_CLEAR_STENCIL, 1.0f, 0);
...
DeviceContext->OMSetDepthStencilState(DepthStencilState.Get(), 0);
И ... Это не работает.Если изменить последний параметр OMSetRenderTargets с DepthStencilView.Get () на nullptr, это сработает.Так что кажется, что я что-то не так с трафаретом глубины, но я не уверен, что.Я создал суть для этого Renderer.cpp ЗДЕСЬ .Пожалуйста, помогите мне решить эту проблему, потому что я застрял в этом, и я не знаю, что делать.