Действительно, можно убедить clang векторизовать этот код.С параметрами компилятора -Rpass-analysis=loop-vectorize -Rpass=loop-vectorize -Rpass-missed=loop-vectorize
, clang утверждает, что операции с плавающей запятой векторизованы, что подтверждается выводом Godbolt .(Подчеркнутые красным for
s - это не ошибки, а отчеты о векторизации).
Векторизация возможна путем сохранения результатов sphere_hit
в виде символов во временном массиве hitx8
.После этого результаты 8 sphere_hit
проверяются на итерацию путем считывания 8 символов из памяти как одного uint64_t a
.Это должно быть достаточно эффективным, поскольку условие a!=0
(см. Код ниже) все еще встречается редко, поскольку попадания в сферу очень редки.Более того, массив hitx8
, скорее всего, большую часть времени находится в кеше L1 или L2.
Я не проверял код на корректность, но по крайней мере идея автоматической векторизации должна работать.
/* clang -Ofast -Wall -march=broadwell -Rpass-analysis=loop-vectorize -Rpass=loop-vectorize -Rpass-missed=loop-vectorize */
#include<string.h>
char sphere_hit(float x1, float y1, float z1, float r1,
float x2, float y2, float z2, float r2);
void handle_hit(int i, int j);
void vectorized_code(float* __restrict xs, float* __restrict ys, float* __restrict zs, float* __restrict rs, char* __restrict hitx8, int n_spheres){
unsigned long long int a;
for (int i = 0; i < n_spheres; ++i) {
for (int j = i + 1; j < n_spheres; ++j){
/* Store the boolean results temporarily in char array hitx8. */
/* The indices of hitx8 are shifted by i+1, so the loop */
/* starts with hitx8[0] */
/* char array hitx8 should have n_spheres + 8 elements */
hitx8[j-i-1] = sphere_hit(xs[i], ys[i], zs[i], rs[i],
xs[j], ys[j], zs[j], rs[j]);
}
for (int j = n_spheres; j < n_spheres+8; ++j){
/* Add 8 extra zeros at the end of hitx8. */
hitx8[j-i-1] = 0; /* hitx8 is 8 elements longer than xs */
}
for (int j = i + 1; j < n_spheres; j=j+8){
memcpy(&a,&hitx8[j-i-1],8);
/* Check 8 sphere hits in parallel: */
/* one `unsigned long long int a` contains 8 boolean values here */
/* The condition a!=0 is still rare since sphere hits are very rare. */
if (a!=0ull){
if (hitx8[j-i-1+0] != 0) handle_hit(i,j+0);
if (hitx8[j-i-1+1] != 0) handle_hit(i,j+1);
if (hitx8[j-i-1+2] != 0) handle_hit(i,j+2);
if (hitx8[j-i-1+3] != 0) handle_hit(i,j+3);
if (hitx8[j-i-1+4] != 0) handle_hit(i,j+4);
if (hitx8[j-i-1+5] != 0) handle_hit(i,j+5);
if (hitx8[j-i-1+6] != 0) handle_hit(i,j+6);
if (hitx8[j-i-1+7] != 0) handle_hit(i,j+7);
}
}
}
}
inline char sphere_hit(float x1, float y1, float z1, float r1,
float x2, float y2, float z2, float r2) {
float xd = (x1 - x2);
float yd = (y1 - y2);
float zd = (z1 - z2);
float max_dist = (r1 + r2);
return xd * xd + yd * yd + zd * zd < max_dist * max_dist;
}