Я новичок в Three.js и провел эксперимент, в котором я создал несколько сфер и попытался применить их к эффекту "зависания".Поэтому, когда вы помещаете мышь в сферу, она становится больше, а когда вы покидаете мышь из сферы, она становится меньше.
Вот что я придумал:
//Scene
var scene = new THREE.Scene();
//Camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.z = 10;
//Renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setClearColor("#F4F4F4");
renderer.setSize(window.innerWidth,innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', () => {
renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
})
//Orbit Controls
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domELement);
//Raycaster
var raycaster = new THREE.Raycaster();
var mouse = new THREE.Vector2();
//Creating my Spheres
//Shape variable
var geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 10, 10);
//Material variable
var material = new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true});
//loop to create multiple spheres
meshX = -10;
for (var i = 0; i<15; i++) {
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.x = (Math.random() - 0.5) * 10;
mesh.position.y = (Math.random() - 0.5) * 10;
mesh.position.z = (Math.random() - 0.5) * 10;
scene.add(mesh);
meshX+=1;
}
//Light
var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF, 1, 500)
light.position.set(10,0,25);
scene.add(light);
//Call the Render method on the renderer
var render = function() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
//Mouse Over Animation
function onMouseMove(event) {
event.preventDefault();
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
this.tl = new TimelineMax();
this.tl.to(intersects[i].object.scale, 1, {x: 2, y: 2, z: 2, ease: Expo.easeOut})
}
}
//Mouse Leave Animation
function onMouseLeave(event) {
event.preventDefault();
mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
this.tl = new TimelineMax();
this.tl.to(intersects[i].object.scale, 1, {x: 1, y: 1, z: 1, ease: Expo.easeOut})
}
}
//Event Listener
window.addEventListener('mousemove', onMouseMove);
window.addEventListener('mouseleave', onMouseLeave);
render();
https://jsfiddle.net/xaviergodbout/evdxLbk8/13/
Теперь проблема, с которой я сталкиваюсь в этом решении, заключается в том, что я не могу включить анимацию "mouseleave ".
Я также попробовал THREEx.domevents.js в качестве альтернативы.Я смог создать нужную анимацию при наведении, но я не смог применить ее ко всем сферам.Только один затронут.Я не смог создать JSFiddle для этого, так вот как это выглядит и код: GIF Предварительный просмотр того, что происходит с THREEx.domevents.js
//Scene
var scene = new THREE.Scene();
//Camera
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.1,1000)
camera.position.z = 300;
//Renderer
var renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setClearColor("#F4F4F4");
renderer.setSize(window.innerWidth,innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
window.addEventListener('resize', () => {
renderer.setSize(window.innerWidth,innerHeight);
camera.aspect = window.innerWidth / innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
})
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domELement);
//Creating a sphere
//Shape variable
var aCircles = [];
var geometry = new THREE.SphereGeometry(20, 20, 20);
//Material variable
var material = new THREE.MeshNormalMaterial({wireframe: true});
for (var i = 0; i < 15; i++) {
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.x = (Math.random() - 0.5) *200;
mesh.position.y = (Math.random() - 0.5) *200;
mesh.position.z = (Math.random() - 0.5) *200;
scene.add(mesh);
aCircles.push(mesh);
}
var light = new THREE.PointLight(0xFFFFFF, 1, 500)
light.position.set(10,0,25);
scene.add(light);
var domEvents = new THREEx.DomEvents(camera, renderer.domElement)
var url = 'http://xaviergodbout.com/'
var linkify = THREEx.Linkify(domEvents, mesh, url, true)
var sphereClicked = false
domEvents.addEventListener(mesh, 'click', event => {
if (!sphereClicked) {
material.wireframe = false
sphereClicked = true
} else {
material.wireframe = true
sphereClicked = false
}
})
domEvents.addEventListener(mesh, 'mouseover', event => {
this.tl = new TimelineMax();
this.tl.to(this.mesh.scale, 1, {x: 2, ease: Expo.easeOut, y: 2, ease: Expo.easeOut, z: 2, ease: Expo.easeOut})
})
domEvents.addEventListener(mesh, 'mouseout', event => {
this.tl = new TimelineMax();
this.tl.to(this.mesh.scale, 1, {x: 1, ease: Expo.easeOut, y: 1, ease: Expo.easeOut, z: 1, ease: Expo.easeOut})
})
domEvents.addEventListener(mesh, 'dblclick', event => {
this.tl = new TimelineMax();
this.tl.to(this.mesh.scale, 1, {x: 5, ease: Expo.easeOut, y: 5, ease: Expo.easeOut, z: 5, ease: Expo.easeOut})
})
//Call the Render method on the renderer
var render = function() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
mesh.rotation.y += 0.01
}
render();
Любая помощьбыл бы очень признателен с этим.Заранее спасибо!