Необходимо использовать D3DFMT_LIN_A8R8G8B8 вместо D3DFMT_A8R8G8B8 для корректного отображения текстур на Xbox 360, в то время как на ПК это не определено - PullRequest
0 голосов
/ 10 сентября 2009

В Xbox 360 я обнаружил, что я должен использовать D3DFMT_LIN_ [xxxxxxx] вместо просто D3DFMT_ [xxxxxxx], так как текстуры не будут работать с D3DFMT_LIN на 360. Часть LIN обозначает Linear, описание между D3DFMT_LIN и D3DFMT_ для текстур - это просто линейный формат, а не линейный.

Почему это?

1 Ответ

2 голосов
/ 10 сентября 2009

Ну, на 360 у вас есть лучший доступ к базовому оборудованию. В качестве некоторых определенных вещей, которые выполняются за вашей спиной на ПК, вы должны быть более четкими на 360. Для достижения максимальной скорости большинство текстур будут «извергаться», чтобы обеспечить быстрый доступ графическому оборудованию. Выбирая формат _LIN, вы говорите, что на самом деле ваши данные текстуры не подвержены влиянию алкоголя. Аппаратное обеспечение будет использовать более медленный путь резервного копирования для обработки текстур. На 360 лучше всего использовать функции, предоставляемые для быстрого переключения текстур, а на ПК - просто по умолчанию. Сжатые форматы, которые следует отдавать предпочтение перед несжатыми, всегда корректно изменяются по природе алгоритма сжатия и распаковки DXTC.

Этот вопрос, правда, не следует здесь задавать.

...