Я хочу хранить три значения с плавающей запятой и два байтовых значения в чередующемся OpenGL vbo.К сожалению, предоставленные данные явно не верны.Когда я рендерил одни и те же данные с двумя разными VBO, все работало нормально, поэтому я не предполагаю, что есть проблема с моими шейдерами.
/*
* 20^3 blocks per chunk, 6 faces per block, 3 vertices per face
* max. every second face can be visible
*/
private static final int MAX_FLOAT_AMOUNT = 20 * 20 * 20 * 6 * 3 / 2;
/*
* 20^3 blocks per chunk, 6 faces per block, 2 bytes per face
* max. every second face can be visible
*/
private static final int MAX_BYTE_AMOUNT = 20 * 20 * 20 * 6 * 2 / 2;
private int dataVboIndex;
protected int vaoId;
protected int indicesCount;
protected boolean isInitialized = false;
public static ByteBuffer dataFloatBuffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * MAX_FLOAT_AMOUNT + MAX_BYTE_AMOUNT);
DefaultChunkVao(int indiciesVboId) {
init();
}
DefaultChunkVao(boolean initialize) {
if(initialize) init();
}
private void init() {
isInitialized = true;
// bind vao
vaoId = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(vaoId);
//create vbo
dataVboIndex = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataVboIndex);
dataFloatBuffer.clear();
dataFloatBuffer.position(4 * MAX_FLOAT_AMOUNT + MAX_BYTE_AMOUNT);
dataFloatBuffer.flip();
// allocate memory
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataFloatBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * 4 + 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, false, 3 * 4 + 2, 3 * 4);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, false, 3 * 4 + 2, 3 * 4 + 1);
// unbind vao
glBindVertexArray(0);
}
public void updateData(float[] data) {
if(!isInitialized) init();
dataFloatBuffer.clear();
for(int counter = 0; counter < data.length; counter+=0) {
dataFloatBuffer.putFloat(data[counter++]);
dataFloatBuffer.putFloat(data[counter++]);
dataFloatBuffer.putFloat(data[counter++]);
dataFloatBuffer.put((byte) data[counter++]);
dataFloatBuffer.put((byte) data[counter++]);
}
dataFloatBuffer.flip();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, dataVboIndex);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, dataFloatBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
this.indicesCount = data.length / 5;
}
Константы MAX_FLOAT_AMOUNT
и MAX_BYTE_AMOUNT
содержатколичество поплавков соответственнобайт на VBO.Правильно ли я считаю, что мне нужно умножить количество поплавков на 4, когда я определяю емкость ByteBuffer
, поскольку каждый поплавок имеет 4 байта?
И что я сделал не так, что я - мой байт?значения всегда равны 0 в шейдере?
EDIT : я смог воспроизвести проблему на более простом примере.Здесь я хочу сохранить позицию и два байта в VBO.В фрагментном шейдере я проверяю, правильно ли передано значение byte1.Если это так, шейдер отображает форму зеленым, в противном случае - синим.К сожалению, моя фигура отображается синим цветом, поэтому я предполагаю, что значение byte1 не передано правильно.
vertexShader
#version 400 core
in vec3 position;
in int byte1;
in int byte2;
flat out int p_byte1;
flat out int p_byte2;
void main(void) {
gl_Position = vec4(position, 1);
p_byte1 = byte1;
p_byte2 = byte2;
}
фрагментShader :
#version 400 core
flat in int p_byte1;
flat in int p_byte2;
out vec3 out_color;
void main(void) {
if(p_byte1 == 45) {
out_color = vec3(0, 1, 0);
} else out_color = vec3(0, 0, 1);
}
создание VAO:
vaoId = glGenVertexArrays();
glBindVertexArray(vaoId);
final int vbo = glGenBuffers();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
float[] data = {0, 0, 0, 20f, 20f, 1, 1, 1, 20f, 20f, 1, 0, 1, 20f, 20f, 0, 1, 1, 20f, 20f};
ByteBuffer dataBuffer = BufferUtils.createByteBuffer(4 * (3 * 4) + 1 * (2 * 4));
for(int counter = 0; counter < data.length; counter+=0) {
dataBuffer.putFloat(data[counter++]);
dataBuffer.putFloat(data[counter++]);
dataBuffer.putFloat(data[counter++]);
dataBuffer.put((byte) data[counter++]);
dataBuffer.put((byte) data[counter++]);
}
dataBuffer.flip();
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, dataBuffer, GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, 3 * 4 + 2, 0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, false, 3 * 4 + 2, 3 * 4);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 1, GL_UNSIGNED_BYTE, false, 3 * 4 + 2, 3 * 4 + 1);
glBindVertexArray(0);