Как кодировать шейдер, который сглаживает импортированные гео-нормали в Unity? - PullRequest
0 голосов
/ 22 мая 2019

кодировал некоторые шейдеры в Unity.Я делаю один с функцией структуры, и я использовал информацию из этого учебного видео в качестве основы: https://www.youtube.com/watch?v=pMq--FUR5VE

Ниже приведен проход Outline кода.На этом проходе он просто выталкивает каждую вершину объекта в зависимости от значения _OutlineThickness, делающего объект на этом проходе больше.Тогда рендеринг только задней части с использованием «Cull Front» делает трюк с контуром.

Теперь все работает отлично.Но я заметил, что на гео с жесткими краями контур кажется неправильным, поэтому мне постоянно нужно делать мягкие края только при моделировании.Но теперь я обнаружил, что хочу сохранить жесткие края для основного прохода шейдера и только смягчить края на проходе контура.

Думая о некоторых кодах, которые могут усреднять нормали гео, но только вСхема пропуска.Может быть, что-то вроде «Cull Front», это только «Culls the Outline pass».

Pass {
Name "OUTLINE"
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }

Cull Front
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

half4 _OutlineColor;
half _OutlineThickness;

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float3 normal : NORMAL;
    float4 color : COLOR;
};

struct v2f
{
    float4 vertex : SV_POSITION;
};

v2f vert(appdata v)
{
    v2f o;
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex + normalize(v.normal)*((_OutlineThickness * v.color) / 100));
                return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
    return _OutlineColor;
}
ENDCG
}
...