После некоторых исследований я обнаружил, что техника укладки текстур и мозаики по горизонтали называется с использованием триммера , и она очень полезна и широко использовала разработку игр, чтобы можно было повторно использоватьдетализируйте текстуры на многих различных объектах.
https://www.youtube.com/watch?v=IziIY674NAw
Информация об отделочных листах, которую я нашел, не охватывала «не квадрат», что является основным вопросом.Но из нескольких источников я обнаружил, что некоторые устройства не поддерживают non-quare, а некоторые поддерживают, а некоторые не очень хорошо сжимают сжатие на неквадратных, поэтому это проблема «проверьте целевые устройства».
Предполагая, что устройство поддерживает неквадрат, оно должно на самом деле сохранить память, чтобы иметь полосу текстур, и сохранить вызовы отрисовки, но ваш движок может просто «повторить их горизонтально до квадрата» для вас при импортетекстура должна быть «безопасной» (так что еще раз проверьте целевые устройства и движки).Возможно, было бы целесообразно ограничить 4, а не 16 составными текстурами, чтобы избежать «наихудших сценариев».
Надеемся, что проблема будет решена либо наличием видеокарт, способных выполнять несколько материалов за один вызов, либо более универсальной обработкой текстурных полос, но, похоже, на современном уровне техники это не сфокусировано.пока что.
Другое решение более нестандартное, но некоторые люди создали собственные шейдеры, которые используют информацию о цвете вершины в сетке, чтобы выбрать, какую часть текстуры использовать, а затем выложить плитку оттуда.Видимо, накладные расходы оказались довольно низкими, и это был успех, поэтому хорошо иметь представление о «планах резервного копирования».Однако это будет специфическая оптимизация для движка / среды / устройства, а не обычная практика моделирования.
http://www.gamasutra.com/blogs/MarkHogan/20140721/221458/Unity_Optimizing_For_Mobile_Using_SubTile_Meshes.php