Я пытаюсь создать прозрачную поверхность, поднять ее на большую поверхность (размер моего экрана), затем создать ее текстуру, скопировать в средство визуализации и, наконец, отобразить подарок.
Я видел много других форумов, которые говорили, что я должен использовать SetBlendMode (для поверхности, текстуры и рендерера), ColorKey, SetSurfaceBlendMode. Я попробовал их все, но я не могу заставить его работать. Я читал, что SDL_BlitScaled не подходит для объединения поверхностей с прозрачными пикселями, но я полностью растерялся относительно того, что я должен делать вместо этого.
Что я заметил, когда я использую SDL_CreateRGBSurface (с альфа-значением) для создания поверхности, PixelFormat поверхности - это RGB888 вместо RGBA8888 (что я и ожидал, поскольку я предоставляю альфа-значение). Использование SDL_ConvertSurfaceFormat не помогло.
Может кто-нибудь сказать мне, что мне не хватает?
Полный код: удалено, мои извинения
Обратите внимание, что я удалил попытки заставить работать прозрачность
Рендерер:
mRenderer = SDL_CreateRenderer(mWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
Мой цикл рендеринга:
void CApp::Render()
{
SDL_RenderClear(mRenderer);
mBackGround->Render(mRenderer);
mForeGround->Render(mRenderer);
SDL_RenderPresent(mRenderer);
}
Большая поверхность, на которую я бьюсь:
mSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, CApp::Window_W(), CApp::Window_H(), 32, 0, 0, 0, 0);
Код для получения плиток из таблицы спрайтов:
bool Map::GetTilesFromSpriteSheet(SDL_Surface *pSpriteSheet, int pTile_w, int pTile_h)
{
if(pSpriteSheet->w % pTile_w == 0 && pSpriteSheet->h % pTile_h == 0) {
SDL_Rect srcRect;
srcRect.w = pTile_w;
srcRect.h = pTile_h;
for(int y = 0; y < pSpriteSheet->h / pTile_h; y++) {
for(int x = 0; x < pSpriteSheet->w / pTile_w; x++) {
srcRect.x = x*pTile_w;
srcRect.y = y*pTile_h;
SDL_Surface* tempSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, pTile_w, pTile_h, 32, 0, 0, 0, 0);
if(SDL_BlitSurface(pSpriteSheet, &srcRect, tempSurface, nullptr)==0) {
mTiles.push_back(tempSurface);
} else {
Log("Error extracting tile (%d,%d)(w,h): %s", x, y, SDL_GetError());
return false;
}
}
}
Log("Number of tiles: %d", static_cast<int>(mTiles.size()));
} else {
Log("Background spritesheet is incompatible with tile dimensions (%d,%d)(w,h).", pTile_w, pTile_h);
return false;
}
return true;
}
Здесь я объединяю плитки, чтобы создать большую поверхность:
bool Map::GenerateMap(std::vector<std::vector<int>> &pMap, std::vector<SDL_Surface*> &pTiles, SDL_Surface* pDestination)
{
SDL_Rect rect;
rect.w = mDstTile_W;
rect.h = mDstTile_H;
SDL_Surface* transparent = SDL_CreateRGBSurface(0, mDstTile_W, mDstTile_H, 32, 0, 0, 0, 0);
for(int y = 0; y < static_cast<int>(pMap.size()); y++) {
for(int x = 0; x < static_cast<int>(pMap.at(static_cast<unsigned long>(y)).size()); x++) {
rect.x = x*mDstTile_W;
rect.y = y*mDstTile_H;
int index = static_cast<int>(pMap.at(static_cast<unsigned long>(y)).at(static_cast<unsigned long>(x)));
if(index < 0) {
if(SDL_BlitScaled(transparent, nullptr, pDestination, &rect) != 0) {
Log("Error blitting transparent surface to destination: %s", SDL_GetError());
}
} else if(SDL_BlitScaled(pTiles[static_cast<unsigned long>(index)],
nullptr, pDestination, &rect) != 0) {
Log("Error blitting surface to destination: %s", SDL_GetError());
return false;
}
}
}
SDL_FreeSurface(transparent);
return true;
}
И наконец, это код для рендеринга большой поверхности на экране, сначала путем создания текстуры:
void ForeGround::Render(SDL_Renderer* pRenderer)
{
if(mTexture) SDL_DestroyTexture(mTexture);
mTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, mSurface);
if(mTexture == nullptr) {
Log("Unable to create foreground texture: %s", SDL_GetError());
} else if (SDL_RenderCopy(pRenderer, mTexture, nullptr, nullptr)) {
Log("Unable to render foreground: %s", SDL_GetError());
}
}