Проблемы с анимацией персонажа и других анимированных объектов - PullRequest
0 голосов
/ 27 апреля 2019

Прежде чем начать, вот моя UML-диаграмма:

UML diagram

Я пытаюсь анимировать персонажа моего плеера, но разделить на 5 отдельных файлов PNG. Я бы предпочел работать с 5 кадрами напрямую, потому что это не детальное изображение, а 8-битный символьный спрайт. Кроме того, я не знаю, как использовать много программ для редактирования фотографий, поэтому я использую отдельные файлы.

Я пробовал довольно много примеров из Stack Overflow и других учебных пособий, но, похоже, ничто не соответствует тому, что я пытаюсь сделать на платформе, которую я должен построить для своей игры. Это на конец семестра проекта, но я планирую продолжить после истечения срока и оставить его с открытым исходным кодом.

Вот мой код.

Driver. Загружает игровой цикл и другие функции.

package cactus;

import java.awt.Canvas;
import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferStrategy;

public class Driver extends Canvas implements Runnable{
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    private Thread t;
    private boolean running;

    private Controller controller;

    public Driver() {
        controller = new Controller();

        /*--- Add Game Objects ---------------------------------------*/
        controller.addObject(new Travis(500, 675, ID.Travis));
        /*------------------------------------------------------------*/

    }

    public synchronized void start() {
        t = new Thread(this);
        t.start();
        running = true;
    }

    public synchronized void stop() {
        try {
            t.join();
            running = false;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
        }
    }

    public void run() {
        this.requestFocus();
        long lastTime = System.nanoTime();
        double amountOfTicks = 60.0;
        double ns = 1000000000 / amountOfTicks;
        double delta = 0;
        long timer = System.currentTimeMillis();
        int frames = 0;
        while(running) {
            long now = System.nanoTime();
            delta += (now - lastTime) / ns;
            lastTime = now;
            while(delta >= 1) {
                tick();
                delta--;
            }
            if(running) {
                render();
            }
            frames++;
            if(System.currentTimeMillis() - timer > 1000) {
                timer += 1000;
                System.out.println("FPS:" + frames);
                frames = 0;
            }
        }
        stop();
    }

    private void tick() {
        controller.tick();
    }

    private void render() {
        BufferStrategy buffer = this.getBufferStrategy();
        if (buffer == null) {
            this.createBufferStrategy(3);
            return;
        }

        Graphics g = buffer.getDrawGraphics();
        g.drawImage(background.getCurrentBG(), 0, 0, Frame.getWidth(), Frame.getHeight(), null);
        controller.render(g);
        g.dispose();
        buffer.show();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new Driver();
    }
}

контроллер. Перебирает игровые объекты, чтобы выполнить некоторые из их функций рендеринга, которые отображают то, на что они похожи, и их функции галочек, которые управляют их местоположением и некоторыми будущими действиями.

package cactus;

import java.awt.Graphics;
import java.util.LinkedList;

public class Controller {
    LinkedList<Objects> gameObj = new LinkedList<Objects>();

    public void tick() {
        for (int i = 0; i < gameObj.size(); i++) {
            Objects currentObject = gameObj.get(i);

            if (currentObject.getId() == ID.ShootFire && currentObject.getX() > Frame.getWidth() + 30) {
                removeObject(currentObject);
                System.out.println("Fire Object Removed");
            }
            currentObject.tick();
        }
    }

    public void render(Graphics g) {
        for (int i = 0; i < gameObj.size(); i++) {
            Objects currentObject = gameObj.get(i);

            currentObject.render(g);
        }
    }

    public void addObject(Objects o) {
        this.gameObj.add(o);
    }

    public void removeObject(Objects o) {
        this.gameObj.remove(o);
    }
}

Класс игрока. Получает методы из класса абстрактных объектов

package cactus;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.ArrayList;

import javax.imageio.ImageIO;
// import javax.swing.Timer;

public class Travis extends Objects implements ActionListener{
    ArrayList<BufferedImage> animation;
    // Timer animationTimer;
    Graphics g;
    // int i = 0;

    public Travis(int x, int y, ID id) {
        super(x, y, id);
        this.animation = createAnimation();
        // this.animationTimer = createTimer(animationTimer);

        // animationTimer.start();
    }

    private synchronized ArrayList<BufferedImage> createAnimation() {
        animation = new ArrayList<BufferedImage>();
        for (int i = 0; i < 6; i++) {
            try {
                animation.add(ImageIO.read(new File("./src/resources/image/travis/frame_" + i + ".png")));
            } catch (IOException e) {e.printStackTrace(); System.exit(0);}
        }
        return animation;
    }

//  private synchronized Timer createTimer(Timer animationTimer) {
//      animationTimer = new Timer(15, this);
//      animationTimer.setDelay(15*1000);
//      return animationTimer;
//  }


    @Override
    public void tick() {
        x += velocityX;
    }

    /* 
     * drawImage(img, posX, posY, observe [null])
     * 
     * (non-Javadoc)
     * @see cactus.GameObjects#render(java.awt.Graphics)
     */
    @Override
    public void render(Graphics g) { 
              for (int i = 0; i < 6; i++) {
        g.drawImage(animation.get(i), x, y, null);
              }
              if (i == 6)
                  i = 0;
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {

    }
}

Я хочу, чтобы каждый объект ArrayList (хотя, вероятно, изменит его на Map), играл с разными задержками между кадрами. * frame_0: 1s * frame_1: 2s * frame_2: 2s * frame_3: 1s * frame_4: 2s * frame_5: 5 с

Я пытался использовать Таймер и некоторые другие вещи, и я не смог его оживить, он просто отображает последний кадр.

Мне не хватает представителя для публикации фотографий.

1 Ответ

0 голосов
/ 28 апреля 2019

Самый простой подход состоит в том, чтобы выдать поток рендеринга, спя его в течение нескольких миллисекунд между кадрами:

private static final long PERIOD = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;
...

long now = System.currentTimeMillis();
while(running) {
    // Perform frame
    ...

    // Wait for next frame
    now += PERIOD;
    final long duration = now - System.currentTimeMillis();
    if(duration > 0) {
        Thread.sleep(duration);
    }
}

, где FRAMES_PER_SECOND - желаемое количество кадров в секунду.

Вы также можете добавить счетчик для расчета частоты кадров, если требуется.

Существует множество других (и лучших) способов создания цикла рендеринга, но это следует сделать как стартер.

...