Я пытаюсь реализовать анимацию в OpenGL, но я не совсем понимаю матрицу обратной позиции привязки.Насколько я понимаю, эта матрица используется для «возврата» любых предыдущих деформаций, примененных к моим вершинам.Но зачем мне это вообще нужно?Почему я не могу просто передать позиции своих вершин, которые я загрузил из файла в графический процессор, и применить вращение и перевод кости без каких-либо дополнительных вычислений?Графический процессор не будет изменять позиции вершин на стороне клиента, поэтому я не думаю, что мне придется возвращать предыдущее преобразование, верно?