Зачем мне нужна обратная матрица связывания поз для расчета анимации? - PullRequest
0 голосов
/ 21 марта 2019

Я пытаюсь реализовать анимацию в OpenGL, но я не совсем понимаю матрицу обратной позиции привязки.Насколько я понимаю, эта матрица используется для «возврата» любых предыдущих деформаций, примененных к моим вершинам.Но зачем мне это вообще нужно?Почему я не могу просто передать позиции своих вершин, которые я загрузил из файла в графический процессор, и применить вращение и перевод кости без каких-либо дополнительных вычислений?Графический процессор не будет изменять позиции вершин на стороне клиента, поэтому я не думаю, что мне придется возвращать предыдущее преобразование, верно?

1 Ответ

2 голосов
/ 21 марта 2019

Вершины сетки определены в пространстве объектов. Чтобы правильно применить трансформацию кости, вершина должна находиться в локальном пространстве кости. Итак, поза применяется в два этапа:

  1. Преобразование вершины из пространства объекта в пространство кости (обратная матрица позы связывания)
  2. Преобразование вершины из области кости в пространство "анимации" (матрица кости из анимации)

Кроме того, вы не можете предварительно преобразовать вершину в костное пространство, потому что (как правило) вершина затрагивается более чем одной костью. (Спасибо Николь Болас )

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...