Контекст:
Я создаю некоторых Актеров (Щиты), используя C ++ в ActorComponent (ShieldComponent), который присоединен к Актору (Корабль).
Когда я перемещаю свой Корабль, Актеры (Щиты) остаются на месте в мире (не перемещаются вместе с Кораблем).
Что может быть важно: Я не называю CreateShieldActor
в конструкторе, поэтому я не могу использовать ConstructorHelpers::FObjectFinder
вместо StaticLoadObject/LoadObject
для загрузки сетки / материала.
Мой код C ++ для создания выглядит следующим образом:
AShieldPart* UShieldComponent::CreateShieldActor(AActor* Owner, FString MeshName)
{
//Create Shield Actor
FVector Location = Owner->GetActorLocation();
FRotator Rotator(0, 0, 0);
FVector Scale(10, 10, 10);
FActorSpawnParameters SpawnInfo;
SpawnInfo.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AdjustIfPossibleButAlwaysSpawn;
SpawnInfo.Owner = Owner;
FTransform Transform(Rotator, Location, Scale);
UClass * MeshClass = AShieldPart::StaticClass();
AShieldPart* ShieldPart = GetWorld()->SpawnActor<AShieldPart>(MeshClass, Transform, SpawnInfo);
//Attach Mesh to Shield Actor
ShieldPart->AttachToActor(Owner, FAttachmentTransformRules(EAttachmentRule::KeepRelative, false));
//Set Mesh for Shield
ShieldPart->SetNewMesh(MeshName);
//Set Material
UMaterial* Material = Cast<UMaterial>(StaticLoadObject(UMaterial::StaticClass(), NULL, TEXT("/some/path")));
ShieldPart->MeshComponent->SetMaterial(0, Material);
return ShieldPart;
}
AShieldPart::AShieldPart()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent"));
SetRootComponent(RootComponent);
MeshComponent = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MeshComponent"));
MeshComponent->SetupAttachment(RootComponent);
}
void AShieldPart::SetNewMesh(FString MeshName)
{
UStaticMesh* Mesh = Cast<UStaticMesh>(StaticLoadObject(UStaticMesh::StaticClass(), NULL, *MeshName));
//UStaticMesh* Mesh = LoadObject<UStaticMesh>(nullptr, *MeshName);
MeshComponent->SetStaticMesh(Mesh);
MeshComponent->SetCollisionProfileName(TEXT("BlockAll"));
MeshComponent->SetNotifyRigidBodyCollision(true);
MeshComponent->SetSimulatePhysics(true);
MeshComponent->SetEnableGravity(false);
MeshComponent->RegisterComponent();
}
Что было бы интереснее, когда я создаю, что Актеры (Щиты), использующие БП, все прекрасно работают ...