В своем вопросе вы говорите
. Обычный метод снижения затрат на ввод-вывод текстуры заключается в том, чтобы соединить несколько изображений mipmap-текстуры с одним изображением, как показано ниже.
и Iподумал, что, возможно, вы имели в виду, как в текстурном атласе , но затем ваш пример показывает только одно изображение с 2 копиями карты MIP уровня 1, 4 (!) копиями карты MIP уровня 2 и 2^ N копий уровня N!
Какую стоимость ввода / вывода текстуры вы хотите сэкономить?Насколько я понимаю (и я уже несколько лет занимаюсь разработкой графического оборудования), ситуация усугубляется.Я задавался вопросом, возможно ли это для какого-то программного рендерера, но тогда вы упоминаете OpenGL, так что это кажется маловероятным.
Почему бы вам просто не придерживаться традиционного подхода?Передайте карту верхнего уровня в API и затем вручную предоставьте карты более низкого разрешения или , если они доступны, позвольте аппаратному обеспечению сгенерировать их для вас?
Графическое оборудование (по крайней мере,все, с чем я был связан) высоко оптимизировано - с точки зрения использования пропускной способности памяти и скорости выполнения - для эффективной обработки этого сценария, и проблемы с границами, которые вас интересуют, исчезнут.
Кстатидля такого рода вопросов вы также можете попробовать сообщество https://computergraphics.stackexchange.com/.