Существует множество (много) проблем с именами переменных, назначениями и логикой.
Суть проблем заключается в коде движения.Box
является поверхностью box1
и имеет координаты box1X
и box1Y
.Логическое значение moveBox1
определяет, предназначен ли ввод с клавиатуры для выбранного поля (клавиши: 1,2,3,4).
Код, управляющий движением влево:
elif event.key == pygame.K_LEFT :
if moveBox1==True and box1X>=30: # <-- this clause is OK
box1X=box1X-30
elif box2==True and box2X>=30: # <-- WRONG, not "box2", use "moveBox2=="
box2=box2X-30 # <-- WRONG, not "box2", use "box2X="
elif box3==True and box3X>=30:
box3=box3X-30
elif box4==True and box4X>=30:
box4=box4X-30
Итакесли пользователь пытался переместить box2
, это невозможно, и он повреждает поверхность, сохраненную в box2
, с номером box2X-30
.Точно так же есть проблемы для всех других кодов движения.
В предложении K_RIGHT
движения:
box2X = box2X + 540
Что перемещает прямоугольник на другую сторону экрана, это предназначено?
Я пропатчил код до точки, где я мог бы двигаться box1
влево и вправо на 10 пикселей за раз:
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode( (640, 480) )
pygame.display.set_caption("Wahoo")
background = pygame.Surface(screen.get_size())
background = background.convert()
background.fill( (204,204,255) )
# Not supplied by OP
def labelBox( surface, colour, label ):
surface.fill( colour )
box1 = pygame.Surface((100,100))
#box1 = box1.convert()
labelBox(box1, (153, 255, 255), "1")
box1X = 0 # The starting location for this box
box1Y = 0
moveBox1 = False # If True, this is the box that moves
box2 = pygame.Surface((100,100))
box2 = box2.convert()
labelBox(box2, (255, 255,153), "2")
box2X = 540 # The starting location for this box
box2Y = 0
moveBox2 = False # If True, this is the box that moves
box3 = pygame.Surface((100,100))
box3 = box3.convert()
labelBox(box3, (153, 255, 153), "3")
box3X = 540 # The starting location for this box
box3Y = 380
moveBox3 = False # If True, this is the box that moves
box4 = pygame.Surface((100,100))
box4 = box4.convert()
labelBox(box4, (255, 153, 204), "4")
box4X = 0 # The starting location for this box
box4Y = 380
moveBox4 = False # If True, this is the box that moves
clock = pygame.time.Clock()
keepGoing = True
while ( keepGoing == True ):
clock.tick(30) # Maintain 30 frame per second refresh.
for event in pygame.event.get() :
if event.type == pygame.QUIT :
keepGoing = False
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN :
box1X=0
box1Y=0
box2X=540
box2Y=0
box3X=540
box3Y=380
box4X=0
box4Y=380
elif event.type == pygame.KEYDOWN :
print("KEY...")
if event.key == pygame.K_ESCAPE :
keepGoing = False
elif event.key == pygame.K_1 :
moveBox1=True
moveBox2=False
moveBox3=False
moveBox4=False
elif event.key == pygame.K_2 :
moveBox2=True
moveBox3=False
moveBox4=False
moveBox1=False
elif event.key == pygame.K_3 :
moveBox3=True
moveBox4=False
moveBox2=False
moveBox1=False
elif event.key == pygame.K_4:
moveBox4=True
moveBox1=False
moveBox2=False
moveBox3=False
elif event.key == pygame.K_LEFT :
print("LEFT")
if moveBox1==True and box1X>=30:
box1X -= 10
print("MOVE 1 LEFT, box1X=%d" % (box1X))
elif moveBox2==True and box2X>=30:
box2X -= 10
elif moveBox3==True and box3X>=30:
box3X -= 10
elif moveBox4==True and box4X>=30:
box4X -= 10
elif event.key == pygame.K_RIGHT :
print("RIGHT")
if moveBox1==True and box1X<=540:
box1X += 10
print("MOVE 1 RIGHT, box1X=%d" % (box1X))
elif moveBox2==True and box2X<=540:
box2X += 10
elif moveBox3==True and box3X<=540:
box3X += 10
elif moveBox4==True and box4X<=540:
box4X += 10
elif event.key == pygame.K_UP :
if moveBox3==True and box3Y<=580:
box3Y==box3Y+580
elif moveBox4==True and box4Y>=580:
box4Y=box4Y+580
elif moveBox2==True and box2Y>=580:
box2Y=box2Y+580
elif moveBox1==True and box1Y>=580:
box1Y=box1Y+580
elif event.key == pygame.K_DOWN :
if moveBox4==True and box4Y>=380:
box4Y=box4Y-380
elif moveBox1==True and box1Y>=580:
box1Y=box1Y-380
elif moveBox2==True and box2Y>=580:
box2Y=box2Y-380
elif moveBox3==True and box3Y>=580:
box3Y=box3Y-380
screen.blit(background, (0,0))
screen.blit(box1, (box1X, box1Y))
screen.blit(box2, (box2X, box2Y))
screen.blit(box3, (box3X, box3Y))
screen.blit(box4, (box4X, box4Y))
pygame.display.flip()
Я не хочу звучать резко - потому что мы всеновичкам, но этот код является хорошим примером того, почему структуры и классы данных, хотя изначально и работают больше, делают кодирование намного более простым и быстрым.
Операционные функции box
могут легкохранится в списке, например:
box1 = [ "Box1", Surface(100,100), (0,0), True ]
box2 = [ "Box2", Surface(100,100), (500,0), False ]
...
box_list = [ box1, box2, ... ] # for N boxes
А затем просто перебираете список, выполняя обработку:
#... LEFT key pressed
for box in box_list:
label, surface, coord, selected = box
if ( selected == True ):
... do stuff to move box
Это устраняет тиранию наличия огромной связки с одинаковыми именамипеременные положения.С таким количеством людей легко запутаться со всеми их приходами и уходами.
Так что, еще лучше, поместите все о Box в класс, который объединит все это и обеспечит более осмысленный «читабельный»код:
class Box:
def __init__( self, label, size, position, colour ):
self.surface = pygame.Surface( ( size, size ) )
self.rect = self.surface.get_rect()
self.rect.x = position[0]
self.rect.y = position[1]
self.selected = False
self.surface.fill( colour )
# TODO: put label on box
def moveLeft( self ):
self.rect.x -= 30
def paint( self, window ):
window.blit( self.surface, ( self.rect.x, self.rect.y ) )
...
#... LEFT key pressed
for box in box_list:
if ( box.selected == True ):
box.moveLeft()