Я пытаюсь выполнить рендеринг в буфер кадров (с тем же размером, что и у окна / экрана) для последующей обработки.Все в 2D, поэтому это не должно доставлять особых хлопот.Рендеринг прямо на экран работает нормально.Но я получаю только чистый цвет и пустой буфер.Единственный способ отрисовки чего-либо в нем - рендеринг прямоугольника с точным размером буфера в позиции (0,0), что странно.
Я пытался рендерить в случайных местах в буфер, но ничего не получалось,Отображение / рендеринг буфера на экран работает.
Вот как я могу создать буфер:
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
std::cout << "frame buffer fbo: " << fbo << std::endl;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
std::cout << "error creating screen buffer width: " << width << " height: " << height << std::endl;
}
else {
std::cout << "created screen buffer width: " << width << " height: " << height << std::endl;
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
Вершинный шейдер:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vertex;
uniform mat4 projection;
void main() {
gl_Position = projection * vec4(vertex.x, vertex.y, 0.0f, 1.0f);
}
Фрагментный шейдер:
#version 330 core
uniform vec4 in_color;
out vec4 FragColor ;
void main() {
FragColor = in_color;
}
Матрица проекции для рендеринга:
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, static_cast<GLfloat>(this->width), static_cast<GLfloat>(this->height), 0.0f, -1.0f, 1.0f);
Код для рендеринга в буфер:
// binding and clearing the buffer to render into it
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glViewport(0, 0, width, height);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// render the rectangle
renderer->drawRectangle(0, 0, 10, 10, glm::vec4(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, resolutionWidth, resolutionHeight);
// rendering main screen showing the quad
В результате получается следующее (буфер отображается на экране в половинном размере): Пустой Quad / Framebuffer, показывающий чистый цвет