Я пытаюсь создать собственный шейдер в единстве. Ниже приведен код моего шейдера.
Pass{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
// Default Vertex Shader
v2f vert(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = MultiplyUV(UNITY_MATRIX_TEXTURE0, v.texcoord.xy);
return o;
}
// Parameters
sampler2D _MainTex;
float _FOV;
// Alpha is the ratio of pixel density: width to height
float _Alpha;
uniform float4x4 _UnityDisplayTransform;
// Fragment Shader: Remap the texture coordinates to combine
// barrel distortion and disparity video display
fixed4 frag(v2f i) : COLOR {
float2 uv1, uv2, uv3;
float t1, t2;
float offset;
// uv1 is the remap of left and right screen to a full screen
uv1 = i.uv - 0.5;
uv1.x = uv1.x * 2 - 0.5 + step(i.uv.x, 0.5);
t1 = sqrt(1.0 - uv1.x * uv1.x - uv1.y * uv1.y);
t2 = 1.0 / (t1 * tan(_FOV * 0.5));
// uv2 is the remap of side screen with barrel distortion
uv2 = uv1 * t2 + 0.5;
// black color for out-of-range pixels
if (uv2.x >= 1.5 || uv2.y >= 1.0 || uv2.x <= -0.5 || uv2.y <= 0.0) {
return fixed4(0, 0, 0, 1);
} else {
offset = 0.5 - _Alpha * 0.5;
// uv3 is the remap of image texture
uv3 = uv2;
uv3.x = uv2.x * _Alpha + offset;
return tex2D(_MainTex, uv3);
}
}
ENDCG
}
Я получаю следующий вывод с тем же. Это эффект, который я получаю, когда применяю шейдер.
Однако я хочу получить два идеальных квадрата вместо изогнутых краев. Как я могу быть в состоянии разобраться с этим?