Я пытался визуализировать 2D-сцену за пределами экрана FrameBuffer Object и использовать функцию glFrameBufferTexture2D, чтобы использовать рамку в качестве текстуры для текстуры куба.
2D-сцена отображается в одном контексте, а текстура используется в другом в том же потоке.
Проблема в том, что когда я текстурировал куб, альфа-канал казался неправильным. Я использовал apitrace для проверки текстуры, и текстура имеет правильное альфа-значение, а шейдер был просто out_color = texture(in_texture, uv_coords)
Проблема была решена, если я перетяну цветовое вложение закадрового буфера к чему-либо, будь то само по себе или кадровый буфер 0 (окно вывода).
Мне было интересно, почему это происходит и как решить эту проблему без необходимости перетаскивать кадровый буфер.