В зависимости от того, насколько быстро я двигаю мышь, самый быстрый ребенок будет брошен в направлении мыши.
У меня есть контроллер игрока от первого лица, а игрок является родителем
И у игрока также есть Rigidbody:
С помощью этого скрипта я могу перемещать игрока во всех направлениях.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float speed = 10.0f;
public static bool disablePlayerController = false;
// Use this for initialization
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if (disablePlayerController == false)
{
float translatioin = Input.GetAxis("Vertical") * speed;
float straffe = Input.GetAxis("Horizontal") * speed;
translatioin *= Time.deltaTime;
straffe *= Time.deltaTime;
transform.Translate(straffe, 0, translatioin);
if (Input.GetKeyDown("escape"))
Cursor.lockState = CursorLockMode.None;
}
}
}
Тогда как ребенок есть камера игрока.
И этот скрипт прикреплен к камере плеера, с помощью которого я могу смотреть мышкой на 360 градусов:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class camMouseLook : MonoBehaviour
{
Vector2 mouseLook;
Vector2 smoothV;
public float sensitivity = 5.0f;
public float smoothing = 2.0f;
public static bool enabledisable = false;
GameObject character;
// Use this for initialization
void Start ()
{
character = this.transform.parent.gameObject;
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
if (enabledisable == false)
{
Cursor.visible = false;
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
var md = new Vector2(Input.GetAxisRaw("Mouse X"), Input.GetAxisRaw("Mouse Y"));
md = Vector2.Scale(md, new Vector2(sensitivity * smoothing, sensitivity * smoothing));
smoothV.x = Mathf.Lerp(smoothV.x, md.x, 1f / smoothing);
smoothV.y = Mathf.Lerp(smoothV.y, md.y, 1f / smoothing);
mouseLook += smoothV;
mouseLook.y = Mathf.Clamp(mouseLook.y, -90f, 90f);
transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(-mouseLook.y, Vector3.right);
character.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(mouseLook.x, Vector3.up);
}
}
}
И как ребенок от камеры есть объект и тот объект, который я хочу бросить в зависимости от направления мыши и быстрого движения.
У объекта нет компонентов.
У меня есть этот скрипт из другого проекта, который позволяет мне перетаскивать объект и бросать его в зависимости от скорости движения мыши. Но мне не нужно перетаскивать, так как в моем случае объект дочерний и уже движется вместе с игроком.
using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
namespace UnityStandardAssets.Utility
{
public class DragRigidbody : MonoBehaviour
{
const float k_Spring = 50.0f;
const float k_Damper = 5.0f;
const float k_Drag = 10.0f;
const float k_AngularDrag = 5.0f;
const float k_Distance = 0.2f;
const bool k_AttachToCenterOfMass = false;
private SpringJoint m_SpringJoint;
private void Update()
{
// Make sure the user pressed the mouse down
if (!Input.GetMouseButtonDown(0))
{
return;
}
var mainCamera = FindCamera();
// We need to actually hit an object
RaycastHit hit = new RaycastHit();
if (
!Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).origin,
mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition).direction, out hit, 100,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
return;
}
// We need to hit a rigidbody that is not kinematic
if (!hit.rigidbody || hit.rigidbody.isKinematic)
{
return;
}
if (!m_SpringJoint)
{
var go = new GameObject("Rigidbody dragger");
Rigidbody body = go.AddComponent<Rigidbody>();
m_SpringJoint = go.AddComponent<SpringJoint>();
body.isKinematic = true;
}
m_SpringJoint.transform.position = hit.point;
m_SpringJoint.anchor = Vector3.zero;
m_SpringJoint.spring = k_Spring;
m_SpringJoint.damper = k_Damper;
m_SpringJoint.maxDistance = k_Distance;
m_SpringJoint.connectedBody = hit.rigidbody;
StartCoroutine("DragObject", hit.distance);
}
private IEnumerator DragObject(float distance)
{
var oldDrag = m_SpringJoint.connectedBody.drag;
var oldAngularDrag = m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag;
m_SpringJoint.connectedBody.drag = k_Drag;
m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag = k_AngularDrag;
var mainCamera = FindCamera();
while (Input.GetMouseButton(0))
{
var ray = mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
m_SpringJoint.transform.position = ray.GetPoint(distance);
yield return null;
}
if (m_SpringJoint.connectedBody)
{
m_SpringJoint.connectedBody.drag = oldDrag;
m_SpringJoint.connectedBody.angularDrag = oldAngularDrag;
m_SpringJoint.connectedBody = null;
}
}
private Camera FindCamera()
{
if (GetComponent<Camera>())
{
return GetComponent<Camera>();
}
return Camera.main;
}
}
}
Основная цель:
В какой-то момент игры я хочу использовать движение мыши, чтобы бросать дочерний объект, в зависимости от силы и направления движения мыши, в которое должен бросать ребенок.