Для приложения обработки изображений самая тяжелая часть - обработка (преобразование / манипулирование) пикселей изображений в памяти, а не рендеринг изображений на экраны / буферы.
Конечно, этот вид обработки является общим и требует универсального API для вычислений.
Таким образом, мы можем исключить OpenGL ES. Он поддерживает шейдеры, но OpenGL ES Shading Language очень ограничен и определенно не подходит для общей обработки.
RenderScript, согласно this :
RenderScript не использует ядра GPU или DSP. Это распространенное заблуждение, поддерживаемое намеренно неопределенной документацией Google. У RenderScript раньше был интерфейс с OpenGL ES, но это устарело и никогда не использовалось для чего-то большего, чем анимированные обои. RenderScript будет использовать несколько ядер ЦП, если таковые имеются, но я подозреваю, что RenderScript будет заменен OpenCL.
Я работаю в крупной компании, занимающейся видеоиграми, у нас нет планов использовать RenderScript. Мы считаем Vulkan лучшим выбором. Я предлагаю вам также выбрать Vulkan, но проблема в том, что количество Android-устройств, поддерживающих Vulkan, сейчас довольно мало.
Поэтому, чтобы ответить на ваш вопрос, перейдите с OpenCL. Хотя OpenCL не является частью платформы Android, многие производители предоставляют драйверы или даже SDK для поддержки OpenCL на Android. По крайней мере, это лучше, чем Vulkan по количеству поддерживаемых устройств.