Я ищу способы обрезать всю сцену единства на набор из 4-х плоскостей. Это для AR-игры, где я хочу иметь возможность увеличивать ландшафт, но при этом иметь только определенное количество места на столе (то есть: не выходить за края стола).
Пока что у меня работает отсечение, как я хочу для ландшафта и эффекта воды:

Выше показан намного больший ландшафт, обрезанный по размеру таблицы. Другие объекты сцены не обрезаются, так как они используют неизмененные стандартные шейдеры.
Вот картинка, показывающая отсечение ландшафта в редакторе.
Вы можете видеть плоскости отсечения вокруг видимой части ландшафта, а также то, что другие объекты (деревья и т. Д.) Не обрезаются и появляются за краем стола.

То, как я это сделал, заключается в добавлении параметров в каждый шейдер для определения плоскостей отсечения. Это означает настройку каждого шейдера, который я хочу обрезать, что было хорошо, когда я рассматривал только ландшафт.
Хотя это работает, я не уверен, что это отличный подход для сотен объектов сцены. Мне нужно будет изменить любые шейдеры, которые я использую, и тогда мне придется устанавливать дополнительные параметры шейдера при каждом обновлении для каждого объекта.
Не будучи экспертом в Unity, мне интересно, есть ли другие подходы, не основанные на «шейдере», которые я мог бы исследовать?
Конечной целью является рендеринг сцены в пределах некоторой плоскости.