Я сталкивался с ситуацией, когда, если Time.time вызывается в двух разных местах на разных проходах в Update (), значение будет отличаться
таким образом, любое использование Vector3 (0, Time.time, 0) приведет к
скачки в результатах. У меня есть игровой объект, который начинает путь в
часть кода затем переходит к другому набору кода дальше по
в сценарии. Разрыв выполнения Time.time при первом вызове и
второй вызов отличается от пробелов в цикле первого
вызов. Вот почему я спрашиваю о замене. Дело не в коде. Речь идет о дисперсии Time.time между двумя использованиями Time.time. Я считаю, что есть расхождение, вызванное казнью.
void Update () {
synchTime = Time.time;
// This proc releases gameobject from center into an outward spiralling trajectory till the height orbit path attained,
// then disables itself releasing the gameobject into the sine wave orbital path.
if (!reachedElevation)
{
transform.Translate(0, Time.deltaTime, 0);
reachedElevation = true;
_AgentY = Mathf.Sin(synchTime);//Keeps value started and in synch with usage below
}else{
// The trouble is making the 'Y' synch between where the spiral left off and this sine. It has to do with Time.time
_AgentY = Mathf.Sin(synchTime);
Debug.Log("Before transform.localPosition.y: " + transform.localPosition.y);
transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x, _AgentY, transform.localPosition.z);
Debug.Log("After transform.localPosition.y: " + transform.localPosition.y);
}
}