Как играть несколькими игроками одновременно с Superpowered [решено] - PullRequest
0 голосов
/ 06 июля 2019

Я пытаюсь создать базовое приложение для микшера, которое будет включать до 4 звуков одновременно.

Вот класс, который я использую для достижения этой цели:

#define log_print __android_log_print

static SuperpoweredAndroidAudioIO *audioIO;
static SuperpoweredAdvancedAudioPlayer *playerA, *playerB, *playerC, *playerD;
static float *floatBuffer;

// This is called periodically by the audio engine.
static bool audioProcessing (
        void * __unused clientdata, // custom pointer
        short int *audio,           // buffer of interleaved samples
        int numberOfFrames,         // number of frames to process
        int __unused samplerate     // sampling rate
) {
    if(playerA->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)
       || playerB->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)
       || playerC->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)
       || playerD->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)) {
        SuperpoweredFloatToShortInt(floatBuffer, audio, (unsigned int)numberOfFrames);
        return true;
    } else {
        return false;
    }
}

// Called by the playerA.
static void playerEventCallbackA (
        void * __unused clientData,
        SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent event,
        void *value
) {
    switch (event) {
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadSuccess:
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadError:
            log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Player", "Open error: %s", (char *)value);
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOF:
            playerA->seek(0);    // loop track
            break;
        default:;
    };
}
static void playerEventCallbackB (
        void * __unused clientData,
        SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent event,
        void *value
) {
    switch (event) {
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadSuccess:
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadError:
            log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Player", "Open error: %s", (char *)value);
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOF:
            playerB->seek(0);    // loop track
            break;
        default:;
    };
}
static void playerEventCallbackC (
        void * __unused clientData,
        SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent event,
        void *value
) {
    switch (event) {
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadSuccess:
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadError:
            log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Player", "Open error: %s", (char *)value);
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOF:
            playerC->seek(0);    // loop track
            break;
        default:;
    };
}
static void playerEventCallbackD (
        void * __unused clientData,
        SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent event,
        void *value
) {
    switch (event) {
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadSuccess:
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_LoadError:
            log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "Player", "Open error: %s", (char *)value);
            break;
        case SuperpoweredAdvancedAudioPlayerEvent_EOF:
            playerD->seek(0);    // loop track
            break;
        default:;
    };
}

// StartAudio - Start audio engine and initialize playerA.
extern "C" JNIEXPORT void
Java_com_connorschwing_CustomAudioManager_StartAudio (
        JNIEnv * __unused env,
        jobject  __unused obj,
        jint samplerate,
        jint buffersize
) {
    SuperpoweredInitialize(
            "ExampleLicenseKey-WillExpire-OnNextUpdate",
            false, // enableAudioAnalysis (using SuperpoweredAnalyzer, SuperpoweredLiveAnalyzer, SuperpoweredWaveform or SuperpoweredBandpassFilterbank)
            false, // enableFFTAndFrequencyDomain (using SuperpoweredFrequencyDomain, SuperpoweredFFTComplex, SuperpoweredFFTReal or SuperpoweredPolarFFT)
            false, // enableAudioTimeStretching (using SuperpoweredTimeStretching)
            false, // enableAudioEffects (using any SuperpoweredFX class)
            true, // enableAudioPlayerAndDecoder (using SuperpoweredAdvancedAudioPlayer or SuperpoweredDecoder)
            false, // enableCryptographics (using Superpowered::RSAPublicKey, Superpowered::RSAPrivateKey, Superpowered::hasher or Superpowered::AES)
            false  // enableNetworking (using Superpowered::httpRequest)
    );

    // Allocate audio buffer.
    floatBuffer = (float *)malloc(sizeof(float) * 2 * buffersize);

    // Initialize playerA and pass callback function.
    playerA = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer (
            NULL,                           // clientData
            playerEventCallbackA,            // callback function
            (unsigned int)samplerate,       // sampling rate
            0                               // cachedPointCount
    );
    // Initialize playerA and pass callback function.
    playerB = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer (
            NULL,                           // clientData
            playerEventCallbackA,            // callback function
            (unsigned int)samplerate,       // sampling rate
            0                               // cachedPointCount
    );
    // Initialize playerA and pass callback function.
    playerC = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer (
            NULL,                           // clientData
            playerEventCallbackA,            // callback function
            (unsigned int)samplerate,       // sampling rate
            0                               // cachedPointCount
    );
    // Initialize playerA and pass callback function.
    playerD = new SuperpoweredAdvancedAudioPlayer (
            NULL,                           // clientData
            playerEventCallbackA,            // callback function
            (unsigned int)samplerate,       // sampling rate
            0                               // cachedPointCount
    );

    // Initialize audio with audio callback function.
    audioIO = new SuperpoweredAndroidAudioIO (
            samplerate,                     // sampling rate
            buffersize,                     // buffer size
            false,                          // enableInput
            true,                           // enableOutput
            audioProcessing,                // process callback function
            NULL,                           // clientData
            -1,                             // inputStreamType (-1 = default)
            SL_ANDROID_STREAM_MEDIA         // outputStreamType (-1 = default)
    );
}

// OpenFile - Open file in playerA, specifying offset and length.
extern "C" JNIEXPORT void
Java_com_connorschwing_CustomAudioManager_OpenFile (
        JNIEnv *env,
        jobject __unused obj,
        jstring path,       // path to APK file
        jint channelID      // which player to use
) {
    log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Player", "~~CHECKPOINT: %d", channelID);
    const char *str = env->GetStringUTFChars(path, 0);
    switch (channelID) {
        case 0:
            playerA->open(str);
            log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Player", "~~Opening: %s", str);
            break;
        case 1:
            playerB->open(str);
            log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Player", "~~Opening: %s", str);
            break;
        case 2:
            playerC->open(str);
            break;
        case 3:
            playerD->open(str);
            break;
        default: ;
    }
    env->ReleaseStringUTFChars(path, str);
}

// TogglePlayback - Toggle Play/Pause state of the playerA.
extern "C" JNIEXPORT void
Java_com_connorschwing_CustomAudioManager_TogglePlayback (
        JNIEnv * __unused env,
        jobject __unused obj,
        jint channelID,
        jboolean playing
) {
    switch (channelID) {
        case -1:
            if(playing){
                log_print(ANDROID_LOG_INFO, "Player", "~~PLAYING ALL: %d", channelID);
                playerA->play(true);
                playerB->play(true);
                playerC->play(true);
                playerD->play(true);
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerA->playing);  // prevent dropouts
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerB->playing);  // prevent dropouts
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerC->playing);  // prevent dropouts
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerD->playing);  // prevent dropouts
            } else {
                playerA->pause();
                    playerA->seek(0);
                playerB->pause();
                    playerB->seek(0);
                playerC->pause();
                    playerC->seek(0);
                playerD->pause();
                    playerD->seek(0);
            }
            break;
        case 0:
            if(playing){
                playerA->play(false);
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerA->playing);  // prevent dropouts
            } else {
                playerA->pause();
                playerA->seek(0);
            }
            break;
        case 1:
            if(playing){
                playerB->play(false);
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerB->playing);  // prevent dropouts
            } else playerB->pause();
            break;
        case 2:
            if(playing){
                playerC->play(false);
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerC->playing);  // prevent dropouts
            } else playerC->pause();
            break;
        case 3:
            if(playing){
                playerD->play(false);
                SuperpoweredCPU::setSustainedPerformanceMode(playerD->playing);  // prevent dropouts
            } else playerD->pause();
            break;
        default:;
    }
}

// onBackground - Put audio processing to sleep.
extern "C" JNIEXPORT void
Java_com_connorschwing_CustomAudioManager_onBackground(
        JNIEnv *__unused env,
        jobject __unused obj
) {
    audioIO->onBackground();
}

// onForeground - Resume audio processing.
extern "C" JNIEXPORT void
Java_com_connorschwing_CustomAudioManager_onForeground(
        JNIEnv *__unused env,
        jobject __unused obj
) {
    audioIO->onForeground();
}

// Cleanup - Free resources.
extern "C" JNIEXPORT void
Java_com_connorschwing_CustomAudioManager_Cleanup(
        JNIEnv *__unused env,
        jobject __unused obj
) {
    delete audioIO;
    delete playerA;
    delete playerB;
    delete playerC;
    delete playerD;
    free(floatBuffer);
}

Очень хорошо работает для одного трека.Я могу записать звук, открыть его в плеере, чтобы он воспроизводился и воспроизводился.Однако, если я записываю на другую дорожку и начинаю воспроизводить проигрыватель B, то из проигрывателя B не выходит звук. Я могу слышать только одну дорожку за раз.Я понимаю, что мне нужно как-то объединить этих игроков в один буфер, но я не уверен, как это сделать.Прямо сейчас он просто вызывает player-> play (false) на каждой спине к спине.

Как мне изменить этот код, чтобы разрешить одновременную работу нескольких игроков?

Решение попытки 1 Вместо использования true / false для значения bufferAdd в каждом вызове, я просто использую сам вызов для другого игрока.Эти вызовы player-> process () вернут логическое значение, которое будет установлено в качестве значения bufferAdd для следующего вызова

if((playerD->process(floatBuffer, playerC->process(floatBuffer, playerB->process(floatBuffer, playerA->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames), (unsigned int)numberOfFrames), (unsigned int)numberOfFrames) , (unsigned int)numberOfFrames)))
{
    SuperpoweredFloatToShortInt(floatBuffer, audio, (unsigned int)numberOfFrames);
    return true;
}

попытка решения 2 Проверка состояния каждого игрока,если он обрабатывает, обработайте другой 3

if(playerA->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames))
{
    playerB->process(floatBuffer, true, (unsigned int)numberOfFrames);
    playerC->process(floatBuffer, true, (unsigned int)numberOfFrames);
    playerD->process(floatBuffer, true, (unsigned int)numberOfFrames);
    SuperpoweredFloatToShortInt(floatBuffer, audio, (unsigned int)numberOfFrames);
    return true;
} else if(playerB->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)) {
    playerA->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    playerC->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    playerD->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    SuperpoweredFloatToShortInt(floatBuffer, audio, (unsigned int) numberOfFrames);
    return true;
} else if(playerC->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)) {
    playerB->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    playerA->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    playerD->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    SuperpoweredFloatToShortInt(floatBuffer, audio, (unsigned int) numberOfFrames);
    return true;
} else if(playerD->process(floatBuffer, false, (unsigned int)numberOfFrames)) {
    playerB->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    playerC->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    playerA->process(floatBuffer, true, (unsigned int) numberOfFrames);
    SuperpoweredFloatToShortInt(floatBuffer, audio, (unsigned int) numberOfFrames);
    return true;
} else return false;

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 07 июля 2019
  1. В вашей функции audioProcessing, в которой вы вызываете player [ABCD] -> process (), всегда вызывайте функцию process () каждого плеера независимо от состояния.(В вашем текущем коде оператор || (OR) не вызывает следующий процесс (), если предыдущий вернул значение true.)
  2. Второй параметр player-> process называется «bufferAdd».Если true, он добавляет аудио в буфер, если false, он заменяет содержимое буфера.(В вашем текущем коде это false, поэтому проигрыватели не будут микшироваться вместе.) Установите «bufferAdd» в true, если какой-либо из предыдущих проигрывателей выводил аудио (возвращается с true из process ()).Таким образом, только «bufferAdd» первого игрока может быть установлен в «ложь», поскольку «предыдущих» игроков нет.
0 голосов
/ 13 июля 2019

Более элегантное решение может быть:

bool silence = playerA->process(floatBuffer, false, ...);
silence |= playerB->process(floatBuffer, !silence, ...);
silence |= playerC->process(floatBuffer, !silence, ...);
silence |= playerD->process(floatBuffer, !silence, ...);
...