gl_FragCoord
- это встроенные входные переменные, необязательно объявлять входную переменную gl_FragCoord
.Координаты x
и y
являются оконными (пиксельными) координатами.
В левом нижнем углу gl_FragCoord
(0,5, 0,5) и в верхнем правом углу (W-0,5, H-0.5), где W и H - ширина и высота области просмотра.
Вам необходимо сопоставить gl_FragCoord.x
с диапазоном [minX
, maxX
] и gl_FragCoord.y
с диапазоном [minY
, maxy
].
Я рекомендую намдля этого в GLSL-функции mix
предполагается, что
viewportDimensions
содержит координаты и высоту окна просмотра в координатах окна (пикселя).
vec2 c = mix(vec2(minX, minY), vec2(maxX, maxY), gl_FragCoord.xy / viewportDimensions.xy);
См. Пример (WebGL), где я применил предложения к фрагментному шейдеру вопроса.
Границы инициализируются следующим образом
minX = -2.5
minY = -2.0
maxX = 1.5
maxY = 2.0
(function loadscene() {
var canvas, gl, vp_size, prog, bufObj = {};
function initScene() {
canvas = document.getElementById( "ogl-canvas");
gl = canvas.getContext( "experimental-webgl" );
if ( !gl )
return;
progDraw = gl.createProgram();
for (let i = 0; i < 2; ++i) {
let source = document.getElementById(i==0 ? "draw-shader-vs" : "draw-shader-fs").text;
let shaderObj = gl.createShader(i==0 ? gl.VERTEX_SHADER : gl.FRAGMENT_SHADER);
gl.shaderSource(shaderObj, source);
gl.compileShader(shaderObj);
let status = gl.getShaderParameter(shaderObj, gl.COMPILE_STATUS);
if (!status) alert(gl.getShaderInfoLog(shaderObj));
gl.attachShader(progDraw, shaderObj);
gl.linkProgram(progDraw);
}
status = gl.getProgramParameter(progDraw, gl.LINK_STATUS);
if ( !status ) alert(gl.getProgramInfoLog(progDraw));
progDraw.inPos = gl.getAttribLocation(progDraw, "inPos");
progDraw.minX = gl.getUniformLocation(progDraw, "minX");
progDraw.maxX = gl.getUniformLocation(progDraw, "maxX");
progDraw.minY = gl.getUniformLocation(progDraw, "minY");
progDraw.maxY = gl.getUniformLocation(progDraw, "maxY");
progDraw.viewportDimensions = gl.getUniformLocation(progDraw, "viewportDimensions");
gl.useProgram(progDraw);
var pos = [ -1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1 ];
var inx = [ 0, 1, 2, 0, 2, 3 ];
bufObj.pos = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer( gl.ARRAY_BUFFER, bufObj.pos );
gl.bufferData( gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array( pos ), gl.STATIC_DRAW );
bufObj.inx = gl.createBuffer();
bufObj.inx.len = inx.length;
gl.bindBuffer( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufObj.inx );
gl.bufferData( gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array( inx ), gl.STATIC_DRAW );
gl.enableVertexAttribArray( progDraw.inPos );
gl.vertexAttribPointer( progDraw.inPos, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0 );
gl.enable( gl.DEPTH_TEST );
gl.clearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 );
window.onresize = resize;
resize();
requestAnimationFrame(render);
}
function resize() {
//vp_size = [gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight];
vp_size = [window.innerWidth, window.innerHeight];
//vp_size = [256, 256]
canvas.width = vp_size[0];
canvas.height = vp_size[1];
}
function render(deltaMS) {
gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
gl.uniform1f(progDraw.minX, -2.5);
gl.uniform1f(progDraw.minY, -2.0);
gl.uniform1f(progDraw.maxX, 1.5);
gl.uniform1f(progDraw.maxY, 2.0);
gl.uniform2f(progDraw.viewportDimensions, canvas.width, canvas.height);
gl.drawElements( gl.TRIANGLES, bufObj.inx.len, gl.UNSIGNED_SHORT, 0 );
requestAnimationFrame(render);
}
initScene();
})();
html,body { margin: 0; overflow: hidden; }
<script id="draw-shader-vs" type="x-shader/x-vertex">
precision mediump float;
attribute vec2 inPos;
void main()
{
gl_Position = vec4( inPos.xy, 0.0, 1.0 );
}
</script>
<script id="draw-shader-fs" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
uniform vec2 viewportDimensions;
uniform float minX;
uniform float maxX;
uniform float minY;
uniform float maxY;
vec3 hsv2rgb(vec3 c){
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main()
{
float x = gl_FragCoord.x;
float y = gl_FragCoord.y;
vec2 c = mix(vec2(minX, minY), vec2(maxX, maxY), gl_FragCoord.xy / viewportDimensions.xy);
vec2 z = c;
float limit = 64.0;
float iterations = 0.0;
for(int i = 0; i < 64; i++){
float t = 2.0 * z.x * z.y + c.y;
z.x = z.x * z.x - z.y * z.y + c.x;
z.y = t;
if(z.x * z.x + z.y *z.y > 4.0){
break;
}
iterations += 1.0;
}
float itRGB = iterations/limit;
vec3 hsv = vec3(itRGB, 1.0, 1.0);
vec3 rgb = hsv2rgb(hsv);
gl_FragColor = vec4(rgb, 1);
}
</script>
<canvas id="ogl-canvas" style="border: none"></canvas>