ModelRenderable с несколькими вложенными сетками, показывающими только одну вложенную сетку - PullRequest
1 голос
/ 07 июля 2019

Мне нужно объединить несколько кубов в ARCore, чтобы стать одним ModelRenderable.У меня есть код, который берет вершины и вложенные сетки из каждого куба и создает один ModelRenderable, однако отображается только последний добавленный куб.

У меня только последний добавленный куб показывает, как было сказано ранее.Одна странная вещь, которую я вижу, состоит в том, что есть вершины, которые имеют одинаковые позиции, поэтому я не уверен, правильно ли это.1005 *

List<RenderableDefinition.Submesh> submeshes = new ArrayList<>();
List<Vertex> vertices = new ArrayList<>();

for (SubCube cube : cubes) {
    submeshes.add(cube.getSubmesh());
    vertices.addAll(cube.getVertices());
}

RenderableDefinition renderableDefinition = RenderableDefinition.builder().setVertices(vertices).setSubmeshes(submeshes).build();
CompletableFuture future = ModelRenderable.builder().setSource(renderableDefinition).build();

ModelRenderable result = (ModelRenderable) future.get();

Вот мой код для создания куба.Это в основном идентично ShapeFactory.makeCube.

    public SubCube makeCube(Vector3 size, Vector3 center, Material material) {
        AndroidPreconditions.checkMinAndroidApiLevel();
        Vector3 extents = size.scaled(0.5F);
        Vector3 p0 = Vector3.add(center, new Vector3(-extents.x, -extents.y, extents.z));
        Vector3 p1 = Vector3.add(center, new Vector3(extents.x, -extents.y, extents.z));
        Vector3 p2 = Vector3.add(center, new Vector3(extents.x, -extents.y, -extents.z));
        Vector3 p3 = Vector3.add(center, new Vector3(-extents.x, -extents.y, -extents.z));
        Vector3 p4 = Vector3.add(center, new Vector3(-extents.x, extents.y, extents.z));
        Vector3 p5 = Vector3.add(center, new Vector3(extents.x, extents.y, extents.z));
        Vector3 p6 = Vector3.add(center, new Vector3(extents.x, extents.y, -extents.z));
        Vector3 p7 = Vector3.add(center, new Vector3(-extents.x, extents.y, -extents.z));
        Vector3 up = Vector3.up();
        Vector3 down = Vector3.down();
        Vector3 front = Vector3.forward();
        Vector3 back = Vector3.back();
        Vector3 left = Vector3.left();
        Vector3 right = Vector3.right();
        Vertex.UvCoordinate uv00 = new Vertex.UvCoordinate(0.0F, 0.0F);
        Vertex.UvCoordinate uv10 = new Vertex.UvCoordinate(1.0F, 0.0F);
        Vertex.UvCoordinate uv01 = new Vertex.UvCoordinate(0.0F, 1.0F);
        Vertex.UvCoordinate uv11 = new Vertex.UvCoordinate(1.0F, 1.0F);
        List<Vertex> vertices = Arrays.asList(
                Vertex.builder().setPosition(p0).setNormal(down).setUvCoordinate(uv01).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p1).setNormal(down).setUvCoordinate(uv11).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p2).setNormal(down).setUvCoordinate(uv10).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p3).setNormal(down).setUvCoordinate(uv00).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p7).setNormal(left).setUvCoordinate(uv01).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p4).setNormal(left).setUvCoordinate(uv11).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p0).setNormal(left).setUvCoordinate(uv10).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p3).setNormal(left).setUvCoordinate(uv00).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p4).setNormal(front).setUvCoordinate(uv01).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p5).setNormal(front).setUvCoordinate(uv11).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p1).setNormal(front).setUvCoordinate(uv10).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p0).setNormal(front).setUvCoordinate(uv00).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p6).setNormal(back).setUvCoordinate(uv01).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p7).setNormal(back).setUvCoordinate(uv11).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p3).setNormal(back).setUvCoordinate(uv10).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p2).setNormal(back).setUvCoordinate(uv00).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p5).setNormal(right).setUvCoordinate(uv01).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p6).setNormal(right).setUvCoordinate(uv11).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p2).setNormal(right).setUvCoordinate(uv10).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p1).setNormal(right).setUvCoordinate(uv00).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p7).setNormal(up).setUvCoordinate(uv01).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p6).setNormal(up).setUvCoordinate(uv11).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p5).setNormal(up).setUvCoordinate(uv10).build(),
                Vertex.builder().setPosition(p4).setNormal(up).setUvCoordinate(uv00).build());

        ArrayList<Integer> triangleIndices = new ArrayList(36);

        for(int i = 0; i < 6; ++i) {
            triangleIndices.add(3 + 4 * i);
            triangleIndices.add(1 + 4 * i);
            triangleIndices.add(0 + 4 * i);
            triangleIndices.add(3 + 4 * i);
            triangleIndices.add(2 + 4 * i);
            triangleIndices.add(1 + 4 * i);
        }

        RenderableDefinition.Submesh submesh = RenderableDefinition.Submesh.builder().setTriangleIndices(triangleIndices).setMaterial(material).build();
        return new SubCube(submesh, vertices);
    }

Я не получаю сообщения об ошибках или что-то еще.Я знаю, что переданные позиции в makeCube разные, так что это не проблема.Ожидаемое поведение заключается в том, что я могу визуализировать более одного куба в одном ModelRenderable.

...