Конвертировать AoS в SoA в C, используя SIMD - PullRequest
1 голос
/ 30 апреля 2019

Итак, у меня есть массив структур:

typedef struct {
   float x;
   float y;
   float z;
} Point;

const int SIZE = 16;

Point* points;
points = malloc(SIZE * sizeof(Point));

Теперь у меня есть также структура массивов:

typedef struct {
    float* vectorX;
    float* vectorY;
    float* vectorZ;
} arrayStruct;

arrayStruct myArrayStruct;

// Allocate Memory
myArrayStruct.vectorX = _aligned_malloc(sizeof(float)* SIZE, 32);
myArrayStruct.vectorY = _aligned_malloc(sizeof(float)* SIZE, 32);
myArrayStruct.vectorZ = _aligned_malloc(sizeof(float)* SIZE, 32);

Итак, теперь мой вопрос будет такой:простой способ преобразовать AoS (Массив структур) в Структуру Массивов с помощью SIMD (Intrinsics)?

1 Ответ

4 голосов
/ 01 мая 2019

Вы на самом деле не указали набор инструкций для использования, поэтому вот реализация SSE4. Независимо от того, используете ли вы SSE / AVX2 / AVX512, вы можете использовать серию операций смешивания и перемешивания (и некоторые дополнительные 128-битные перестановки для AVX +). Blend и shuffle имеют задержку 1 и пропускную способность 0,33, поэтому они должны удовлетворять «быстрым» требованиям. Итак, начиная с 4xVec3 в формате AOS:

r0 = [x0 y0 z0 x1]
r1 = [y1 z1 x2 y2]
r2 = [z2 x3 y3 z3]

Вы должны быть в состоянии сделать что-то вроде этого:

template<bool c0, bool c1, bool c2, bool c3>
inline f128 blend4f(const f128 tr, const f128 fr) 
  { return _mm_blend_ps(fr, tr, (c3 << 3)  | (c2 << 2) | (c1 << 1) | c0); }

template<uint8_t X, uint8_t Y, uint8_t Z, uint8_t W>
inline f128 shuffle4f(const f128 a, const f128 b) 
  { return _mm_shuffle_ps(a, b, _MM_SHUFFLE(W, Z, Y, X)); }

inline void vec3_aos2_soa(
    const f128 r0, const f128 r1, const f128 r2, 
    f128& x, f128& y, f128& z)
{
  x = blend4f<1, 0, 0, 1>(r0, r1);  // x0 z1 x2 x1
  y = blend4f<1, 0, 0, 1>(r1, r2);  // y1 x3 y3 y2
  z = blend4f<1, 0, 0, 1>(r2, r0);  // z2 y0 z0 z3

  x = blend4f<1, 0, 1, 1>(x, r2);   // x0 x3 x2 x1
  y = blend4f<1, 0, 1, 1>(y, r0);   // y1 y0 y3 y2
  z = blend4f<1, 0, 1, 1>(z, r1);   // z2 z1 z0 z3

  x = shuffle4f<0, 3, 2, 1>(x, x);  // x0 x1 x2 x3
  y = shuffle4f<1, 0, 3, 2>(y, y);  // y0 y1 y2 y3
  z = shuffle4f<2, 1, 0, 3>(z, z);  // z0 z1 z2 z3
}

Чтобы вернуться в другую сторону, перемешайте, а затем вернитесь к начальной точке.

...