хорошо, давайте начнем с Реальный домен и только целое число b
:
a^^b = a^a^a^a^a...^a // a is there b times
это можно оценить следующим образом: C ++ :
double tetration(double a,int b) // a^^b = a^a^a^a... b times
{
double c;
if (b<=0) return 0;
for (c=a;b>1;b--) c=pow(a,c);
return c;
}
, поскольку у вас уже есть pow
для сложного домена, вы можете сделать то же самое и там ... Чтобы не усложнять это, я пока не буду касаться этого ...
Вот некоторые результаты:
a\b| 1| 2| 3| 4
-------------------------------
1 | 1| 1| 1| 1
2 | 2| 4| 16|65536
3 | 3| 27|7625597484987|
4 | 4| 256| |
5 | 5|3125| |
btw. все эти гипероперации связаны с функцией Аккермана , вы можете найти итеративную реализациюмой в C ++ здесь:
Однако из-за чрезвычайно быстрого роста дажеdouble
скоро выйдет за пределы диапазона (отсюда и пропущенные значения) ...
Теперь, как переместить b
в Реальный домен ?Не имею понятия об алгебраическом подходе для этого, но возможен геометрический.
Просто "построите" a^^b
как функцию переменной b
и константу a
для целочисленных значений b
вокруг вашеготребуется вещественное b
, а затем интерполировать действительное пространство b
с использованием целочисленного домена b
в качестве контрольных точек.Это похоже на получение нецелого порядка вывода функции.
Так что (X,Y)
будет вашим (a^^b,b)
.Теперь используйте любую интерполяцию для построения функции Real domain.
Линейная интерполяция будет выглядеть следующим образом:
y0 = a^^(int(b))
y1 = a^^(int(b)+1)
a^^b = y0 + (b-int(b))*(y1-y0)
Однако необходима интерполяция более высокого порядка, а также параметр интерполяции должен быть масштабирован до нелинейных метрик.,Для получения дополнительной информации см .:
После некоторой детализации (t^3
) и log^2
Масштаб оказался достаточным (пример C ++, использующий мой 128-битный класс с плавающей точкой f128
, просто переименуйте его в double
):
f128 tetration_fi(f128 a,int b) // a^^b = a^a^a^a... b times
{
f128 c;
if (b==-1) return 0.0; // first singularity
if (b== 0) return 1.0; // second singularity
if (b< -1) return 0.0; // uncomputed
for (c=a;b>1;b--) c=pow(a,c);
return c;
}
//---------------------------------------------------------------------------
f128 tetration_ff(f128 a,f128 b) // a^^b = a^a^a^a... b times
{
int bi;
f128 z0,z1,z2,z3,a0,a1,a2,a3,t,tt,ttt,o=2.0;
if (b==-1) return 0.0; // first singularity
if (b== 0) return 1.0; // second singularity
if (b< -1) return 0.0; // uncomputed
bi=b.ToInt(); b-=bi;
if (b.iszero()) return tetration_fi(a,bi);
z0=tetration_fi(a,bi-1); // known points around a^^b
z1=pow(a,z0);
z2=pow(a,z1);
z3=pow(a,z2);
z0=log2(log2(z0+o)+o); // log^2 scale
z1=log2(log2(z1+o)+o);
z2=log2(log2(z2+o)+o);
z3=log2(log2(z2+o)+o);
t =0.5*(z2-z0); // cubic interpolation coeff.
tt=0.5*(z3-z1);
a0=z1;
a1=t;
a2=(3.0*(z2-z1))-(2.0*t)-tt;
a3=t+tt+(2.0*(z1-z2));
t=b-bi; // cubic interpolation
tt=t*t;
ttt=tt*t;
z0=a0+(a1*t)+(a2*t*t)+(a3*t*t*t);
z0=exp2(exp2(z0)-o)-o; // linear scale
return z0;
}
//---------------------------------------------------------------------------
Это то, с чем я сравнивал:
Я выбираю те же основы графов a
из a^^b
и какВы можете видеть, что это очень хорошее совпадение, только диапазон ниже 1,0 немного выключен.
Давайте перейдем к фракталу Сложного домена
Теперь, когда вы хотите перейти к сложный домен вы не можете сделать то же самое, что и в реальном, потому что результаты слишком хаотичны для интерполяции.Таким образом, мы можем использовать только целое число b
или использовать алгоритм Кнезера для вычисления.
К счастью, для нас есть больше способов показать фрактал ... Например, мы можем оценить целое число b
из a^^b
, где только a
является сложным и использовать результат для раскраски вывода.Вот пример GLSL (на основе моего шейдера Мандельброта и вашей сложной математики):
Фрагмент:
// Fragment
#version 450 core
uniform dvec2 p0=dvec2(0.0,0.0); // mouse position <-1,+1>
uniform double zoom=1.000; // zoom [-]
in smooth vec2 p32;
out vec4 col;
//---------------------------------------------------------------------------
// All components are in the range [0…1], including hue.
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
//---------------------------------------------------------------------------
// All components are in the range [0…1], including hue.
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
//---------------------------------------------------------------------------
vec3 spectral_color(float l) // RGB <0,1> <- lambda l <400,700> [nm]
{
float t; vec3 c=vec3(0.0,0.0,0.0);
if ((l>=400.0)&&(l<410.0)) { t=(l-400.0)/(410.0-400.0); c.r= +(0.33*t)-(0.20*t*t); }
else if ((l>=410.0)&&(l<475.0)) { t=(l-410.0)/(475.0-410.0); c.r=0.14 -(0.13*t*t); }
else if ((l>=545.0)&&(l<595.0)) { t=(l-545.0)/(595.0-545.0); c.r= +(1.98*t)-( t*t); }
else if ((l>=595.0)&&(l<650.0)) { t=(l-595.0)/(650.0-595.0); c.r=0.98+(0.06*t)-(0.40*t*t); }
else if ((l>=650.0)&&(l<700.0)) { t=(l-650.0)/(700.0-650.0); c.r=0.65-(0.84*t)+(0.20*t*t); }
if ((l>=415.0)&&(l<475.0)) { t=(l-415.0)/(475.0-415.0); c.g= +(0.80*t*t); }
else if ((l>=475.0)&&(l<590.0)) { t=(l-475.0)/(590.0-475.0); c.g=0.8 +(0.76*t)-(0.80*t*t); }
else if ((l>=585.0)&&(l<639.0)) { t=(l-585.0)/(639.0-585.0); c.g=0.84-(0.84*t) ; }
if ((l>=400.0)&&(l<475.0)) { t=(l-400.0)/(475.0-400.0); c.b= +(2.20*t)-(1.50*t*t); }
else if ((l>=475.0)&&(l<560.0)) { t=(l-475.0)/(560.0-475.0); c.b=0.7 -( t)+(0.30*t*t); }
return c;
}
//---------------------------------------------------------------------------
// complex domain math
vec3 color_wheel(vec2 a) // complex -> polar -> HSV -> RGB
{
float an=(atan(-a.y,-a.x)*0.15915494309189533576888376337251)+0.5;
float r=length(a); r-=floor(r); r*=0.75; r+=0.25;
return hsv2rgb(vec3(an,1.0,r));
}
vec3 color_spectral(vec2 a) // complex -> wavelength -> RGB
{
float r=length(a); r-=floor(r);
return spectral_color(400.0+(300.0*r));
}
vec2 cadd(vec2 a,vec2 b) // a+b
{
return a+b;
}
vec2 csub(vec2 a,vec2 b) // a-b
{
return a-b;
}
vec2 cmul(vec2 a,vec2 b) // a*b
{
return vec2((a.x*b.x)-(a.y*b.y),(a.x*b.y)+(a.y*b.x));
}
vec2 cdiv(vec2 a,vec2 b) // a/b
{
float an=atan(-a.y,-a.x)-atan(-b.y,-b.x);
float r=length(a)/length(b);
return r*vec2(cos(an),sin(an));
}
vec2 csqr(vec2 a) // a^2
{
return cmul(a,a);
}
vec2 cexp(vec2 a) // e^a
{
// e^(x+y*i)= e^x * e^(y*i) = e^x * ( cos(y) + i*sin(y) )
return exp(a.x)*vec2(cos(a.y),sin(a.y));
}
vec2 cln(vec2 a) // ln(a)
{
return vec2(log(length(a)),atan(-a.y,-a.x));
}
vec2 cpow(vec2 a,vec2 b) // a^b
{
return cexp(cmul(cln(a),b));
}
vec2 ctet(vec2 a,int b) // a^^b
{
vec2 c=vec2(1.0,0.0);
for (;b>0;b--) c=cpow(a,c);
return c;
}
//---------------------------------------------------------------------------
void main()
{
// poistion (double)
dvec2 p=dvec2(p32);
p=(p/zoom)-p0; // x,y (-1.0, 1.0)
// position (float)
vec2 pp=vec2(p);
// [chose function]
// complex domain test function 1 (color wheel)
// vec2 a=cdiv(cmul(csub(cmul(pp,pp),vec2(1.0,0.0)),csqr(csub(pp,vec2(2.0,1.0)))),cadd(csqr(pp),vec2(2.0,2.0)));
// complex domain test function 2 (color wheel)
// vec2 a=pp; a=cln(a);
// exponentiation escape fractal 1 (color wheel)
// vec2 a=cpow(pp,vec2(100,0));
// exponentiation escape fractal 2 (color wheel)
// vec2 a=vec2(1.0,1.0); for (int i=0;i<100;i++) a=cpow(a,pp);
// exponentiation escape fractal 3 (color wheel)
// vec2 a=vec2(0.0,0.0),b=vec2(1.0,0.0); float r=0.5,rr=1.0,wt=0.1; for (int i=0;i<20;i++){ a+=rr*cexp(vec2(-b.y,b.x)*wt); b=cmul(b,pp); rr*=r; } a*=(1.0-r);
// tetration escape fractal (grayscale)
// vec2 a=ctet(pp,100);
// pentation escape fractal (grayscale)
vec2 a=pp; for (int i=0;i<20;i++) a=ctet(a,20); a*=100.0;
// [chose coloring method]
// grayscale based on escape
float r=0.2*length(a); r-=floor(r); r=0.25+0.75*r; col=vec4(r,r,r,1.0);
// RGB based on result
// col=vec4(a,a.x+a.y,1.0);
// result -> wavelength+intensity
// col=vec4(color_wheel(a),1.0);
// result -> spectral color
// col=vec4(color_spectral(a),1.0);
}
И предварительный просмотр тетратации:
Это то, с чем я сравнил:
, и это соответствует моему результату, просто отражается в обоих x,y
Так что я делал вычисления a^^100
, где a
является сложной позицией домена фрагмента на экране <-1,+1>
с некоторыми panning
и zooming
и отображает цвет, построенный из результата ...
Я оставляю там также тестовую функцию (не фрактальную), которую я использовалчтобы проверить методы раскраски и сложную математику, взятые из здесь первое из Вики, второе - результат шейдера (цветовое колесо):
Вы можете сделать аварийное тестирование, например, для Мандельброта или любого другого алгоритма, чтобы вместо этого показать фрактал.
Здесь варианты окраски scrEenshots тетрации (мне нравится оттенки серого) zoom=500.0 pos=-0.188418+0.234466i
И, наконец, пенсия: