Space
- просто перечисление и не имеет ничего общего с тем, что вы пытаетесь!(Его цель - определить относительное пространство преобразования, например, Transform.Rotate
или Transform.Translate
)
в этом перечислении afaik
Space.World
просто имеет значение int 0
Space.Self
имеет значение int 1
, поэтому на самом деле вы
Instantiate(prefab, player.transform.position * 2 * 0);
, что равно
Instantiate(prefab, Vector3.zero);
, что означает, что объект создается в Мировой позиции 0,0,0
.
Также использование
Instantiate(prefab, player.transform.position * 2);
выглядит немного странно.Вы уверены, что хотите продублировать position
player
?Это означало бы, что вызываемый объект всегда находится на одной линии с игроком и миром 0,0,0
и всегда удваивается так же далеко от центра, как и игрок.
Для меня это звучит так, как будто вы скорее хотитепородить что-то перед игрока ... в зависимости от направления просмотра игрока (в играх сверху вниз обычно player.transform.up
или player.transform.right
), поэтому я думаю, что вы пытаетесьdo вместо этого - что-то вроде
Instantiate(prefab, player.transform.position + player.transform.forward * 2);
, которое вместо этого порождает объект 2
юнитов перед объектом игрока
После вашего комментария это звучит так, как будто вы хотитепородить объект на позиции игрока на X-axis
, но «над ним» на Y-axis
, поэтому
Instantiate(prefab, player.transform.position + Vector3.Up * 2);
возможно, вам придется настроить 2
в зависимости от того, как ваш игрок может двигаться, икак далеко это должно быть, чтобы быть "за кадром".В качестве альтернативы вы могли бы также использовать немного более сложный вариант, используя Camera.ScreenToWorldPoint
// get players position
var playerPos = player.transform.position;
// get camera's position
var cameraPos = Camera.main.transform.position;
// get difference on Z-axis
var cameraDistance = cameraPos.z - playerPos.z;
// Get the world 3d point for the upper camera border
// don't care about the X value
// and as distance we use the z-distance to the player
var cameraTopPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0, Camera.main.pixelHeight, cameraDistance);
// use the players X-axis position
cameraTopPoint.x = player.transform.x;
// to spawn it exactly on the Screen border above the player
Instantiate(prefab, cameraTopPoint);
// or to spawn it a bit higher
Instantiate(prefab, cameraTopPoint + Vector3.Up * 1);
Обновление
, которое вы сказали, что хотите сборныйчтобы появиться на «противоположной» позиции игрока на оси X.
Если ваша Камера статична в мире x = 0, то это на самом деле довольно просто:
cameraTopPoint.x = -player.transform.x;
ЕслиВаша камера движется или нет на х = 0, чем мы должны рассчитать уже на уровне положения экрана:
// get players position
var playerPos = player.transform.position;
// additionally convert the player position to screen space
var playerScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(playerPos);
var centerX = Camera.main.pixelWidth / 2.0f;
// get the difference between camera an player X (in screen space)
var differenceX = Mathf.Abs(playerScreenPos.x - centerX);
// here calculate the opposide side
var targetX = centerX + differenceX * (playerScreenPos.x < centerX ? 1 : -1);
// or alternatively if you want e.g. that the prefab always
// spawn with a bit of distance to the player even though he is very close
// to the center of the screen you could do something like
//var targetX = centerX + centerX / 2 * (playerScreenPos.x < centerX ? 1 : -1);
// Get the world 3d point for the upper camera border
// with the calculated X value
// and as distance we use the z-distance to the player
var cameraTopPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(targetX, Camera.main.pixelHeight, playerScreenPos.z);
// to spawn it exactly on the Screen border above the player
Instantiate(prefab, cameraTopPoint);
// or to spawn it a bit higher
Instantiate(prefab, cameraTopPoint + Vector3.Up * 1);
Другое обновление
Okпоэтому вы хотите, чтобы префаб всегда появлялся рядом с игроком на определенном расстоянии.Сторона зависит от того, на какой стороне экрана находится плеер, так что вы можете снова использовать первый подход, но просто добавьте желаемое расстояние:
// Adjust this is the Inspector (in Unity units)
public float spawnDistanceToPlayer;
...
// get players position
var playerPos = player.transform.position;
// additionally convert the player position to screen space
var playerScreenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(playerPos);
var centerX = Camera.main.pixelWidth / 2.0f;
// Get the world 3d point for the upper camera border
// with the calculated X value
// and as distance we use the z-distance to the player
var cameraTopPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(playerScreenPos.x, Camera.main.pixelHeight, playerScreenPos.z);
// now add or reduce spawnDistanceToPlayer
// depending on which side of the screen he is
cameraTopPoint.x += spawnDistanceToPlayer * (playerScreenPos.x < centerX ? 1 : -1);
// OR if your camera sits static on X=0 anyway you also could compare
// the player position directly without calculating in screenspace:
cameraTopPoint.x += spawnDistanceToPlayer * (playerPos.x < 0 ? 1 : -1);
// to spawn it exactly on the Screen border above the player
Instantiate(prefab, cameraTopPoint);
// or to spawn it a bit higher
Instantiate(prefab, cameraTopPoint + Vector3.Up * 1);
Печатается на смартфоне, поэтому может быть"возможность копирования-вставки";)