Как использовать изображение и материал вместе в шейдере - PullRequest
0 голосов
/ 11 июня 2019

Это моя программа для шейдеров текстур

 version 330 core
out vec4 FragColor;

 struct Light {
   vec3 direction;     
   vec3 ambient;
   vec3 diffuse;
   vec3 specular;
};

 struct Material {
    vec3 ambient;
    vec3 diffuse;
    vec3 specular;
    float shininess;
}; uniform Material material;

uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;  
in vec3 Normal; 
in vec2 TexCoord; 
uniform sampler2D texture1;

void main()
 {  
   vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );

  // diffuse
  vec3 norm = normalize( Normal );
  vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
  float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
  vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;

 // specular
 vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
 vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor =  texture( texture1 , TexCoord )  * vec4( result , 1.0 );

}

Все работает как положено.Мой вопрос заключается в том, что, если я не отправляю данные изображения, объекты отображаются черным, и у меня будут ситуации, когда к объекту не будет прикреплена текстура.

Есть ли в glsl их способ решить эту проблему илиДолжен ли я отправить переменную bool в шейдер и применить, если условие

1 Ответ

0 голосов
/ 12 июня 2019

Для каждого аспекта материала вы должны изменить свою текстуру по-разному, например, если у вас есть элемент поглощения цвета, вы должны изменить цвет на основе этого значения, и вы делаете что-то подобное для каждого аспекта в материале, проверьте, если текстурасуществует, если не существует, просто не отображать его

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...