Это моя программа для шейдеров текстур
version 330 core
out vec4 FragColor;
struct Light {
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
}; uniform Material material;
uniform vec3 viewPos;
uniform Light light;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
vec3 ambient = 0.2 * (light.ambient * material.ambient );
// diffuse
vec3 norm = normalize( Normal );
vec3 lightDir = normalize( -light.direction );
float diff = max( dot( norm, lightDir) , 0.0 );
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * material.diffuse;
// specular
vec3 viewDir = normalize( viewPos - FragPos );
vec3 reflectDir = reflect( -lightDir , norm );
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * material.specular;
vec3 result = ambient + diffuse + specular;
FragColor = texture( texture1 , TexCoord ) * vec4( result , 1.0 );
}
Все работает как положено.Мой вопрос заключается в том, что, если я не отправляю данные изображения, объекты отображаются черным, и у меня будут ситуации, когда к объекту не будет прикреплена текстура.
Есть ли в glsl их способ решить эту проблему илиДолжен ли я отправить переменную bool в шейдер и применить, если условие