Я хочу испечь, чтобы улучшить производительность
Примечания:
- Выпечка обычно улучшает зрение.
- Но это создает много текстур, поэтому может снизить производительность.
- Используя ТОЛЬКО запеченные лампы, он в основном не горит - очень хорошая производительность.
- Смешанный означает, что вы запекаете непрямое освещение (потому что без трассировки лучей в реальном времени у вас не будет непрямого освещения *) и все еще используете освещение в реальном времени для некоторых вещей, таких как жесткие тени.
- Если вы не хотите вращать направленный свет (солнце) или перемещать точечные источники света, нет смысла запекать ГИ в реальном времени.
[*]: Мы можем подделать некоторое GI / мягкое непрямое освещение в реальном времени, предварительно выпекав это. Таким образом, «Realtime GI» позволяет вращать направленный свет (Солнце) или даже перемещать источники света, но не объекты. И вам нужно испечь его, как правило, включая несколько световых зондов. Таким образом, «в реальном времени» не означает, что это без выпечки. И это не то же самое, что настоящая трассировка лучей.
Продолжительность:
Используя 2018.3 или 2019.1 (не уверен), вы можете попробовать GPU Lightmapper (предварительный просмотр) - это намного быстрее. Однако использование процессора 3-4 часа для меня вполне нормально.
Статический
Пометка вещей как статических всегда полезна для производительности, но вы также можете пометить нестатические вещи как «Lightmap-static», если вы хотите, например, предварительно выпекать передвижные дома.
Режим отладки Lightmap:
Причина увеличения этих значений состоит в том, что мои объекты выглядели не очень хорошо
В режиме сцены вы можете выбрать режим «Lightmap» (не знаю, как он называется).
Он отображает основные текстуры шахмат / шашек на всех объектах с lightmap-UVs. Используйте это представление для масштабирования UV карты освещения, например, для увеличения детализации близких объектов.
редактирование:
Смешанное освещение - производительность?
Это испечет свет для всех статических (или, по крайней мере, lightmap-static) объектов в сцене. Во время выполнения освещение больше не рассчитывается для статических.
По крайней мере, так говорится в руководстве :
При выборе режима выпечки «Смешанный» GameObjects, помеченные как статические, будут по-прежнему включать этот свет в свои световые карты Baked GI. Однако, в отличие от источников света, помеченных как «Запеченные», смешанные источники света будут по-прежнему вносить прямой свет в нестатические объекты GameObject в вашей сцене.
Я только что проверил:
«Запеченный» - после выпечки вращающееся солнце не влияло на сцену до повторного пробуждения.
«Смешанный» - я могу вращать солнце и воздействовать на тени. Примечание: «статические» объекты по-прежнему получают некоторый непрямой свет (отражающийся от окружающей среды), в то время как нестатические объекты не обжигаются, и поэтому полностью черные на стороне, которая не обращена к солнцу.
На вкладке «Освещение» написано
Смешанное освещение обеспечивает прямое освещение в реальном времени. Непрямое освещение запекается в световые карты и световые зонды. [...]
Производительность:
Трудно ответить без теста, поскольку я полагаюсь только на теоретические факты и, возможно, предположения.
Я бы сказал, что режим смешанного света просто для улучшения визуального эффекта (непрямое освещение). Это предварительно вычислено, но текстуры все еще необходимо умножить / добавить к пиксельному освещению в шейдере - это стоит немного производительности.
И прямой свет по-прежнему вычисляется в режиме реального времени - поэтому, если я правильно понял документы, Mixed всегда хуже, чем только освещение в реальном времени с точки зрения производительности.
Но: если ваше солнце даже не двигается - вы можете использовать его в «запеченном» режиме вместо «смешанного» - это запечетит тени для текстуры и сохранит расчет во время выполнения. Это единственный вариант, который наверняка лучше по производительности. Я не уверен на 100% в смешанном режиме.
И свет в реальном времени все равно будет влиять на них. Факел например.
However ваш нестатичный плеер не получит солнечного света / тени, потому что его невозможно испечь.Вы можете попробовать использовать неосвещенный шейдер на нем, и добавить поддельную тень под ним.Или вы помещаете точечный свет над ним, чтобы имитировать солнце.