Расчет координат текстуры по карте высот - PullRequest
5 голосов
/ 18 апреля 2019

В настоящее время я строю генератор ландшафта карты высот, используя OpenGL. Это простая программа, которая загружает изображение карты высот, перебирает данные изображения и генерирует вершины, индексы и нормали. В своем текущем состоянии он может отображать карту высот одним цветом на основе нормалей.

enter image description here

Моя проблема заключается в создании правильных UV-координат для диффузной карты. Просто выходит неправильно:

enter image description here

Это диффузная карта, которую я пытаюсь загрузить:

enter image description here

Вот что у меня сейчас есть:

Создание вершин, нормалей и индексов

// Generate Vertices and texture coordinates
    for (int row = 0; row <= this->imageHeight; row++)
    {
        for (int column = 0; column <= this->imageWidth; column++)
        {
            float x = (float)column / (float)this->imageWidth;
            float y = (float)row / (float)this->imageHeight;

            float pixel = this->imageData[this->imageWidth * row + column];

            float z;
            if (row == this->imageHeight || column == this->imageWidth || row == 0 || column == 0)
            {
                z = 0.0f;
            }
            else
            {
                z = float(pixel / 256.0)*this->scale; 
            }

            MeshV3 mesh;
            mesh.position = glm::vec3(x, y, z);
            mesh.normal = glm::vec3(0.0, 0.0, 0.0);
            mesh.texture = glm::vec2(x, y);

            this->mesh.push_back(mesh);

        }
    }

// Generate indices
    for (int row = 0; row < this->imageHeight; row++)
    {
        for (int column = 0; column < this->imageWidth; column++)
        {
            int row1 = row * (this->imageWidth + 1);
            int row2 = (row + 1) * (this->imageWidth + 1);

            // triangle 1
            this->indices.push_back(glm::uvec3(row1 + column, row1 + column + 1, row2 + column + 1));

            // triangle 2
            this->indices.push_back(glm::uvec3(row1 + column, row2 + column + 1, row2 + column));
        }
    }

// Generate normals
    for (int i = 0; i < this->indices.size(); i++)
    {
        glm::vec3 v1 = this->mesh[this->indices[i].x].position;
        glm::vec3 v2 = this->mesh[this->indices[i].y].position;
        glm::vec3 v3 = this->mesh[this->indices[i].z].position;

        glm::vec3 edge1 = v1 - v2;
        glm::vec3 edge2 = v1 - v3;
        glm::vec3 normal = glm::normalize(glm::cross(edge1, edge2));

        this->mesh[this->indices[i].x].normal += normal;
        this->mesh[this->indices[i].y].normal += normal;
        this->mesh[this->indices[i].z].normal += normal;
    }

Я загружаю диффузную карту следующим методом

void Terrein::getDIffuseMap()
{
    glGenTextures(1, &this->texture);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, this->texture); // all upcoming GL_TEXTURE_2D operations now have effect on this texture object

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

    int width, height, nrChannels;

    std::string path = "assets/diffuse.jpg";
    this->diffuseData = stbi_load(path.c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    if (this->diffuseData)
    {
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, this->diffuseData);
        glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
    }
    else
    {
        std::cout << "Failed to load diffuse texture" << std::endl;
    }
}

Я не могу понять, что здесь может быть не так. Есть ли проблема с тем, как я загружаю изображение? Или я не вычисляю координаты текстуры правильно? Пожалуйста, дайте мне знать, если есть что-то еще, что я должен предоставить. Я застрял в этом в течение нескольких дней. Спасибо!

1 Ответ

7 голосов
/ 18 апреля 2019

По умолчанию OpenGL предполагает, что начало каждой строки изображения выровнено до 4 байтов.

Это потому, что параметр GL_UNPACK_ALIGNMENT по умолчанию равен 4.

Поскольку изображение имеет 3 цветовых канала (GL_RGB) и плотно упаковано, размер строки изображения может не совпадать с 4 байтами.

Когда изображение RGB с 3 цветовыми каналами загружается в объект текстуры, тогда GL_UNPACK_ALIGNMENT должно быть установлено в 1:

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0,
             GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, this->diffuseData);

Рассеянное изображение в вопросе имеет размер 390x390. Таким образом, каждая строка изображения имеет размер 390 * 3 = 1170 байтов.
Так как 1170 не делится на 4 (1170 / 4 = 292,5), начало строки не выравнивается до 4 байтов.

Смежный вопрос: Не удалось отобразить простую беззнаковую байтовую текстуру RGB в четырехугольник

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...