Я изучаю OpenGL из https://learnopengl.com/. Я знаю, как преобразовать нормаль (взятую из карты нормалей) из касательного пространства в мировое пространство и почему это необходимо в Учебное пособие по нормальному отображению .
Но в учебнике Diffuse Irradiance он снова преобразует вектор из касательного пространства в мировое!
float sampleDelta = 0.025;
float nrSamples = 0.0;
for(float phi = 0.0; phi < 2.0 * PI; phi += sampleDelta)
{
for(float theta = 0.0; theta < 0.5 * PI; theta += sampleDelta)
{
// spherical to cartesian (in tangent space)
vec3 tangentSample = vec3(sin(theta) * cos(phi), sin(theta) * sin(phi), cos(theta));
// tangent space to world
vec3 sampleVec = tangentSample.x * right + tangentSample.y * up + tangentSample.z * N;
irradiance += texture(environmentMap, sampleVec).rgb * cos(theta) * sin(theta);
nrSamples++;
}
}
В настоящее время я не знаю, почему нам нужно преобразовать вектор tangentSample
.
Кроме того, в учебнике Specular IBL он также преобразует sampleVector
из касательного пространства в мировое пространство и в ImportanceSampleGGX
!
Кажется, нам нужно преобразовать вектор из касательного пространства в мировое пространство, когда мы получаем его из сферических координат в декартовые координаты?