TL; DR rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad)
Хорошо, я не знаю с чего начать, но позвольте мне объяснить, как работают преобразования.Таким образом, любое трехмерное преобразование, например вращение, перемещение, сдвиг, масштаб и т. Д., Может быть выражено в виде однородной матрицы 4x4.(и, следовательно, css matrix3d
принимает 16 значений)
Допустим, у нас есть матрица 4x4 T
, и мы хотим преобразовать точку (x, y, z)
, чтобы новая точка была (x', y', z')
.Мы можем узнать новую точку, выполнив следующее умножение матриц:
| x' | | T11 T12 T13 T14 | | x |
| y' | = | T21 T22 T23 T24 | x | y |
| z' | | T31 T32 T33 T34 | | z |
| 1 | | T41 T42 T43 T44 | | 1 |
Теперь, если преобразование не включает в себя какие-либо переводы, мы можем также выразить такое преобразование в терминах матрицы 3x3 (afaik).В этом случае новая точка найдена с использованием следующего умножения матриц:
| x' | | T11 T12 T13 | | x |
| y' | = | T21 T22 T23 | x | y |
| z' | | T31 T32 T33 | | z |
Хорошо, теперь давайте сначала выразим rotateX(-30deg) rotateY(45deg)
в этой матричной форме.Я собираюсь использовать Rx(Θ)
и Ry(Θ)
, как указано здесь , чтобы найти матрицу чистого преобразования T
.Также css поворачивает оси / FOR вместо точки, поэтому -30deg
будет 30deg
, а 45deg
будет -45deg
для нас, так как здесь также указано здесь .
T = Ry(-45deg) x Rx(30deg) // order of multiplication is important, what happens first is rightmost then things are added on left
= | 0.707107 -0.353553 -0.612372 |
| 0 0.866025 -0.5 |
| 0.707107 0.353553 0.612372 |
≈ | 0.707107 -0.353553 -0.612372 0 | // same as above but 4x4 version
| 0 0.866025 -0.5 0 | // this is what getComputedStyle gives
| 0.707107 0.353553 0.612372 0 |
| 0 0 0 1 |
Расчеты здесь на вольфрам альфа
Вы можете также получить вышеуказанную матрицу T
из вычисленных стилей.И используйте это здесь и далее.
Теперь давайте посмотрим, что такое rotate3d
.rotate3d(ux, uy, uz, a)
будет вращать точку, сохраняя вектор оси u (ux, uy, uz)
с углом a
.У нас есть преобразование, которое нам нужно сделать, это T
.Поэтому теперь нам нужно выразить обобщенное значение T
в виде rotate3d
.
. Для определения оси мы будем использовать эту формулу.
| ux | | (0.353553) - (-0.5) | | 0.853553 |
| uy | = | (-0.612372) - (0.707107) | = | -1.319479 |
| uz | | (0) - (-0.353553) | | 0.353553 |
Мы будем использовать эту формулу для определения угла.
0 = arccos((0.707107 + 0.866025 + 0.612372 - 1) / 2)
= 0.936325 rad // ie -0.936325 rad according to CSS convention
Итак, наконец rotateX(-30deg) rotateY(45deg)
такое же, как rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad)
Демонстрация:
[...document.querySelectorAll("[name='transform']")]
.forEach(radio => {
radio.addEventListener("change", () => {
let selectedTransform = document.querySelector("[name='transform']:checked").value;
let cubeClasses = document.querySelector(".cube").classList;
cubeClasses.remove("transform-a", "transform-b", "transform-c");
cubeClasses.add(selectedTransform)
})
})
* { box-sizing: border-box; }
.scene {
width: 50px;
height: 50px;
}
.cube {
width: 50px;
height: 50px;
margin: 50px;
position: relative;
transform-style: preserve-3d;
transition: transform 1s;
}
.cube.transform-a {
transform: rotateX(-30deg) rotateY(45deg);
}
.cube.transform-b {
transform: rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad);
}
.cube.transform-c {
transform: matrix3d(0.707107, -0.353553, -0.612372, 0, 0, 0.866025, -0.5, 0, 0.707107, 0.353553, 0.612372, 0, 0, 0, 0, 1);
}
.cube__face {
position: absolute;
width: 50px;
height: 50px;
border: 1px solid black;
}
.cube__face--front {
background: hsla( 0, 100%, 50%, 0.7);
transform: rotateY( 0deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--right {
background: hsla( 60, 100%, 50%, 0.7);
transform: rotateY( 90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--back {
background: hsla(120, 100%, 50%, 0.7);
transform: rotateY(180deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--left {
background: hsla(180, 100%, 50%, 0.7);
transform: rotateY(-90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--top {
background: hsla(240, 100%, 50%, 0.7);
transform: rotateX( 90deg) translateZ(25px);
}
.cube__face--bottom {
background: hsla(300, 100%, 50%, 0.7);
transform: rotateX(-90deg) translateZ(25px);
}
<div class="cube transform-b">
<div class="cube__face cube__face--front"></div>
<div class="cube__face cube__face--back"></div>
<div class="cube__face cube__face--right"></div>
<div class="cube__face cube__face--left"></div>
<div class="cube__face cube__face--top"></div>
<div class="cube__face cube__face--bottom"></div>
</div>
<label>
<input type="radio" name="transform" value="transform-a"/>
<code>rotateX(-30deg) rotateY(45deg)</code>
</label>
<label><br>
<input type="radio" name="transform" value="transform-b" checked/>
<code>rotate3d(0.853553, -1.319479, 0.353553, -0.936325rad)</code>
</label>
<label><br>
<input type="radio" name="transform" value="transform-c"/>
<code>matrix3d(0.707107, -0.353553, -0.612372, 0, 0, 0.866025, -0.5, 0, 0.707107, 0.353553, 0.612372, 0, 0, 0, 0, 1)</code>
</label>
Вся эта сложность и математика, а затем они говорят: «ССС НЕ ПРОГРАММИРУЕТСЯ» «ССС ПРОСТО» xD: P
Вот ванильная реализация JS для вычисления rotate3d
:
class Matrix {
constructor(raw) {
this.raw = raw;
}
static ofRotationX(a) {
return new Matrix([
[1, 0, 0],
[0, Math.cos(a), -Math.sin(a)],
[0, Math.sin(a), Math.cos(a)]
])
}
static ofRotationY(a) {
return new Matrix([
[Math.cos(a), 0, Math.sin(a)],
[0, 1, 0],
[-Math.sin(a), 0, Math.cos(a)]
])
}
static ofRotationZ(a) {
return new Matrix([
[Math.cos(a), -Math.sin(a), 0],
[Math.sin(a), Math.cos(a), 0],
[0, 0, 1],
])
}
get trace() {
let { raw } = this;
return raw[0][0] + raw[1][1] + raw[2][2];
}
multiply(matB) {
let { raw: a } = this;
let { raw: b } = matB;
return new Matrix([
[
a[0][0] * b[0][0] + a[0][1] * b[1][0] + a[0][2] * b[2][0],
a[0][0] * b[0][1] + a[0][1] * b[1][1] + a[0][2] * b[2][1],
a[0][0] * b[0][2] + a[0][1] * b[1][2] + a[0][2] * b[2][2]
],
[
a[1][0] * b[0][0] + a[1][1] * b[1][0] + a[1][2] * b[2][0],
a[1][0] * b[0][1] + a[1][1] * b[1][1] + a[1][2] * b[2][1],
a[1][0] * b[0][2] + a[1][1] * b[1][2] + a[1][2] * b[2][2]
],
[
a[2][0] * b[0][0] + a[2][1] * b[1][0] + a[2][2] * b[2][0],
a[2][0] * b[0][1] + a[2][1] * b[1][1] + a[2][2] * b[2][1],
a[2][0] * b[0][2] + a[2][1] * b[1][2] + a[2][2] * b[2][2]
]
]);
}
}
function getRotate3d(transMat) {
let { raw: t } = transMat;
return {
axis: [t[2][1] - t[1][2], t[0][2] - t[2][0], t[1][0] - t[0][1]],
angle: -1 * Math.acos((transMat.trace - 1)/2)
}
}
console.log(getRotate3d(
Matrix.ofRotationY(-45 * Math.PI/180)
.multiply(Matrix.ofRotationX(30 * Math.PI/180))
));