Java Breakout игра выходит слишком рано - PullRequest
6 голосов
/ 21 августа 2009

Я знакомлюсь с программированием онлайн. Однако я застрял на одном задании.

Задание состоит в том, чтобы написать прорывную игру. Я успешно написал 97% игры. Однако игра останавливается до того, как все кирпичи будут удалены. Иногда осталось 4 кирпича, иногда 11. Программа предназначена для остановки, когда счетчик очков достигает точки, когда все кирпичи ушли, поэтому она должна достичь этой точки раньше.

Что я делаю не так?

Редактировать: встроенный код. и перефразированный вопрос

/*
 * File: Breakout.java
 * -------------------
 * Name:Alex Godin
 * 
 * This file will eventually implement the game of Breakout.
 */

import acm.graphics.*;
import acm.program.*;
import acm.util.*;

import java.applet.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class Breakout extends GraphicsProgram {

/** Width and height of application window in pixels */
   public static final int APPLICATION_WIDTH = 400;
   public static final int APPLICATION_HEIGHT = 600;

/** Dimensions of game board (usually the same) */
   private static final int WIDTH = APPLICATION_WIDTH;
   private static final int HEIGHT = APPLICATION_HEIGHT;

/** Dimensions of the paddle */
   private static final int PADDLE_WIDTH = 60;
   private static final int PADDLE_HEIGHT = 10;

/** Offset of the paddle up from the bottom */
   private static final int PADDLE_Y_OFFSET = 30;

/** Number of bricks per row */
   private static final int NBRICKS_PER_ROW = 10;

/** Number of rows of bricks */
   private static final int NBRICK_ROWS = 10;

/** Separation between bricks */
   private static final int BRICK_SEP = 4;

/** Width of a brick */
   private static final int BRICK_WIDTH =
     (WIDTH - (NBRICKS_PER_ROW - 1) * BRICK_SEP) / NBRICKS_PER_ROW;

/** Height of a brick */
   private static final int BRICK_HEIGHT = 8;

/** Radius of the ball in pixels */
   private static final int BALL_RADIUS = 10;

/** Offset of the top brick row from the top */
   private static final int BRICK_Y_OFFSET = 70;

/** Number of turns */
   private static final int NTURNS = 3;

/**pause time*/
   private static final int PAUSE_TIME = 3;

/**THE VALUE OF EACH BRICK*/
   private static final int BRICKVAL = 10;

/** ivar holding the ball*/
   private GOval ball;

/**The current row(for setup)*/
   private static int rownum = 0;

/**The paddle*/
   private static GRect paddle = new GRect(PADDLE_WIDTH, PADDLE_HEIGHT);

/**The velocity*/
   private static double vx, vy;

/**the random generator*/
   private RandomGenerator rgen = RandomGenerator.getInstance();

/**bricks remaining*/
   private static int bricks = NBRICKS_PER_ROW * NBRICK_ROWS;

/**the score int*/
   private static int scoreINT = 0;

/**livesRemaining*/
   private static int livesINT = NTURNS;

/**score label*/
   private static GLabel score = new GLabel("Score:" + scoreINT,0,0);

/**lives label*/
   GLabel lives = new GLabel("lives :" + livesINT,0,0);

/* Method: run() */
/** Runs the Breakout program */
   public void run() {
      scoreAndLives();
      setUpBricks();
      paddle();
      addMouseListeners();
      addKeyListeners();
      vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0);
      ball();
      move();
   }

/**adds a score and life counter*/
   private void scoreAndLives(){
      score();
      lives();
   }

/**adds a score counter*/
   private void score(){
      score.setLocation(7,7 + score.getHeight());
      score.setColor(Color.RED);
      score.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 24));
      add(score);
   }

/**adds a life counter*/
   private void lives(){
      lives.setLocation(WIDTH - lives.getWidth()*2 + 7,7 + lives.getHeight());
      lives.setColor(Color.RED);
      lives.setFont(new Font("Serif", Font.BOLD, 24));
      add(lives);
   }

/**designs the brick */
   private GRect brickDesign() {
      GRect brick = new GRect(BRICK_WIDTH, BRICK_HEIGHT);
      brick.setFilled(true);
      switch (rownum + 1){
         case 1: brick.setColor(Color.RED); break;
         case 2: brick.setColor(Color.RED); break;
         case 3: brick.setColor(Color.ORANGE); break;
         case 4: brick.setColor(Color.ORANGE); break;
         case 5: brick.setColor(Color.YELLOW); break;
         case 6: brick.setColor(Color.YELLOW); break;
         case 7: brick.setColor(Color.GREEN); break;
         case 8: brick.setColor(Color.GREEN); break;
         case 9: brick.setColor(Color.CYAN); break;
         case 10: brick.setColor(Color.CYAN); break;
      }
      return brick; 
   }

/**sets up the bricks*/
   private void setUpBricks(){
      int x=0;
      int y=0;
      for(int i=0; i<NBRICK_ROWS; i++){
         x=0;
         y=rownum * BRICK_HEIGHT + BRICK_SEP * i + BRICK_Y_OFFSET;
         for(int j=0; j<NBRICKS_PER_ROW + 1; j++){
            add(brickDesign(), x, y);
            x=(j * BRICK_WIDTH) + (BRICK_SEP * j);
         }                                                                                                                                                                                                                                    
         rownum+=1;
      }
   }

/**initializes the paddle*/
   private void paddle(){
      int xCenter = WIDTH/2 - PADDLE_WIDTH/2;
      paddle.setFilled(true);
      add(paddle, xCenter, HEIGHT-PADDLE_Y_OFFSET);
   }

/**moves the paddle*/
   public void mouseMoved(MouseEvent e){
      int x = e.getX();
      if(x < WIDTH-PADDLE_WIDTH){
         paddle.setLocation(x, APPLICATION_HEIGHT - PADDLE_Y_OFFSET);
      }
   }

/**sets up the ball*/
   private void ball(){
      ball = new GOval( WIDTH/2 - BALL_RADIUS, HEIGHT/2 - BALL_RADIUS, BALL_RADIUS * 2, BALL_RADIUS * 2);
      ball.setFilled(true);
      add(ball);
      vy = 3.0;
   }

/**the animation*/
   private void move(){
      if (rgen.nextBoolean(0.5)) vx = -vx;
         while(true){
            ball.move(vx, vy);
            checkWallColisions();
            checkCollisions();
            pause(PAUSE_TIME);
            if(scoreINT == bricks * BRICKVAL){
               break;
            }
         }
   }

/**Checks for colisions with the wall*/
   private void checkWallColisions(){
      if(xWallCollision() == true){
         xColide();
      }
      if(yWallCollision() == true){

         yColide();
      }           

   }

/**what to do in case of a x collision*/
   private void xColide(){
      if(vx>0){
         vx = -1 * rgen.nextDouble(1.0, 3.0);
      }else{
         vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0);
      }
   }

/**what to do in case of a y collision*/
   private void yColide(){
      if(vx>0){
         vx = rgen.nextDouble(1.0, 3.0);
      }else{
         vx = -1 * rgen.nextDouble(1.0, 3.0);
      }
      vy=-vy;     
   }

/**checks for an x wall colision*/
   private boolean xWallCollision(){
      if(ball.getX() + BALL_RADIUS*2 > WIDTH){
         double bally=ball.getY();
         ball.setLocation(WIDTH-BALL_RADIUS*2, bally);
         return true;
      }else if(ball.getX() < 0){
         double bally=ball.getY();
         ball.setLocation(0, bally);
         return true;
      }else{
         return false;
      }
   }

/**checks for a y wall colision*/
   private boolean yWallCollision(){
      if(ball.getY() > HEIGHT - BALL_RADIUS*2){
         return true;
      }if(ball.getY() < 0){
         return true;
      }else{
         return false;
      }
   }

/**gets coliders*/
   private GObject getColidingObject(){
      if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null){
         return getElementAt(ball.getX(), ball.getY());
      }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()) != null){
         return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY());
      }else if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){
         return getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2);
      }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){
         return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2);
      }else{
         return null;
      }
   }

/**checks for brick and paddle colisions*/
   private void checkCollisions(){
      GObject colider = getColidingObject();
      if(colider == paddle){
         yColide();
      }else if(colider == lives || colider == score){

      }else if(colider != null){
         yColide();
         remove(colider);
         scoreINT+=BRICKVAL;
         score.setLabel("Score:" + scoreINT);
      }
   }
}

Я могу заставить мяч подпрыгивать, однако петля сбегает до того, как все кирпичи будут удалены, и мяч перестанет подпрыгивать. Цикл сбрасывается, когда счет достигает точки, в которой все кубики исчезнут. Однако он слишком рано достигает этой точки.

/**the animation*/
private void move(){
        if (rgen.nextBoolean(0.5)) vx = -vx;
                while(true){
                        checkCollisions();
                        ball.move(vx, vy);
                        checkWallColisions();
                        pause(PAUSE_TIME);
                        //where i'm having issues - the loop is set to escape when the score reaches the point at which all the bricks will be gone but the score is reaching that point too early 
                        if(scoreINT == bricks * BRICKVAL){
                                break;
                        }
                }
}

/**gets coliders*/
private GObject getColidingObject(){
        if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY()) != null){
                return getElementAt(ball.getX(), ball.getY());
        }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY()) != null){
                return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY());
        }else if(getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){
                return getElementAt(ball.getX(), ball.getY() + BALL_RADIUS *2);
        }else if(getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2) != null){
                return getElementAt(ball.getX() + BALL_RADIUS *2, ball.getY() + BALL_RADIUS *2);
        }else{
                return null;
        }
}

/**checks for brick and paddle colisions*/
private void checkCollisions(){
        GObject colider = getColidingObject();
        if(colider == paddle){
                yColide();
        }else if(colider == lives || colider == score){}else if(colider != null){
                remove(colider);
                yColide();
        }
}

Ответы [ 2 ]

17 голосов
/ 21 августа 2009

В вашем методе setUpBricks похоже, что вы создаете NBRICK_ROWS * (NBRICKS_PER_ROW + 1) кирпичи. Но в вашем методе move вы проверяете только кирпичи NBRICKS_PER_ROW * NBRICK_ROWS.

12 голосов
/ 21 августа 2009

Вы используете IDE, такую ​​как Netbeans или Eclipse, для написания этой игры? Если это так, вы можете установить некоторые точки останова в своем коде и запустить его в режиме отладки, чтобы попытаться выяснить, что происходит.

Я предполагаю, что есть метод, который проверяет, равен ли счет нулю, и прерывает программу? Установите точку останова в этом методе и запустите приложение - когда точка останова достигнута, вы можете использовать часы, которые наблюдают за состоянием вашей программы при ее выходе.

Вы проверили, что программа корректно завершает работу? Это определенно нулевой счет, который закрывает это? Исключение может быть вызвано тем, что ваше приложение прерывается.

Кроме того, если вы новичок в программировании, то отладка - очень хороший навык для изучения!

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...