Я пытаюсь объединить две текстуры, используя цвет одной и альфа другой, для этого я использую glTexEnvf (), чтобы объединить два аспекта текстур после сохранения их в разных единицах текстуры.Но это не работает, и я считаю, что это вызвано тем, что GL_TEXTURE1 работает не так, как ожидалось,
Я знаю, как факт, что проблема не в самих текстурах, так как я проверял это до смерти, и онинормально показывать нормально.Это в настоящее время отображает не альфа-часть GL_TEXTURE0 черным, так как, похоже, нет данных о цвете, извлекаемых из GL_TEXTURE1 (я также пробовал GL_TEXTURE0 + 1 и версию ARB всего этого, хотя ARB отказался отображать что-либо)
Я также точно знаю, что они точно такого же размера, на случай, если это могло быть проблемой.
void mask(){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, images[0].textures[images[0].active_frame]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, images[1].textures[images[1].active_frame]);
printf("%d\n", images[0].active_frame);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_RGB, GL_TEXTURE1);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_REPLACE);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_SOURCE0_ALPHA, GL_TEXTURE0);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_REPLACE);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f((images[0].center.x)+(images[0].width),(images[0].center.y)+(images[0].height));
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f((images[0].center.x)+(images[0].width),(images[0].center.y)-(images[0].height));
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f((images[0].center.x)-(images[0].width),(images[0].center.y)-(images[0].height));
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f((images[0].center.x)-(images[0].width),(images[0].center.y)+(images[0].height));
glEnd();
}
Вот мой код инициализации (с несвязанными вещами, такими как инициализация devILдля получения изображений для текстур, удалено):
glutInit(&argc, argv);
//finish initialising openGL
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA);
//create the window (game mode makes it full screen, there is a fullscreen function
// but for some reason this was not working)
glutEnterGameMode();
//set the background colour
glClearColor(55/360.0f, 171/360.0f, 200/306.0f, 0.0f);
//enable textures and transparency for the QUADS
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_ALPHA_TEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
Для контекста у меня есть структура, которая хранит информацию о текстурах, поскольку у меня есть анимация (я просто бегу через текстуры):
typedef struct image {
int num_of_frames;
int active_frame;
int anim_called;
int* textures;
cntr center;
//the width and height are scaled for the screen
float width;
float height;
} image;
он должен отображать GL_TEXTURE1 только там, где GL_TEXTURE0 не имеет альфа.В данный момент он отображает черный цвет, где у GL_TEXTURE0 нет альфа
Я только что обнаружил, что другие текстуры (на GL_TEXTURE0) теперь также не имеют цвета, (GL_TEXTURE1 все еще просто не отображается вообще) воткод, который я использую для нормального отображения изображений:
void drawimage(image* img){
//set the blending mode to allow the transparency of the image to effect the QUAD
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//Binds the current frame of the current image (must be done before glBegin)
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, img->textures[img->active_frame] );
//draws the textured QUAD
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 10.f, 1.0f);
glTexCoord2f(1.0,1.0);
glVertex2f((img->center.x)+(img->width),(img->center.y)+(img->height));
glTexCoord2f(1.0,0.0);
glVertex2f((img->center.x)+(img->width),(img->center.y)-(img->height));
glTexCoord2f(0.0,0.0);
glVertex2f((img->center.x)-(img->width),(img->center.y)-(img->height));
glTexCoord2f(0.0,1.0);
glVertex2f((img->center.x)-(img->width),(img->center.y)+(img->height));
glEnd();
}
У меня есть чувство, чтобы это исправить, мне нужно будет «сбросить» glTexEnvf, но я не знаю, как.