JavaScript холст рисовать круг один за другим, используя функцию - PullRequest
2 голосов
/ 14 марта 2019

Моя цель - определить, где моя функция сначала пересекает оси X с отрицательной стороны. Для этого я сначала проверяю все диапазоны, а затем делю на две в одной из сторон, в зависимости от результата. Я хотел бы нарисовать 1 на 1 все мои круги. В первый раз я получил что-то вроде этого:

enter image description here

а потом я искал и пробовал это:

window.requestAnimationFrame(drawDicho(a,b));

И я думал, что каждый круг будет нарисован индивидуально. Но вместо этого он только рисует круг по координатам (0,0). Если я нажму еще раз, он снова начнет рисовать.

enter image description here

¨

Я пробовал window.setInterval (...), но ничего не произошло.

Я могу восстановить правильное значение, но я бы хотел показывать круги по одному, а не все одновременно. У кого-нибудь есть идея? Возможно я помещаю код в неправильное место, я не знаю ..

@ ОБНОВЛЕНИЕ ПОЛНОГО КОДА:

    <script type="text/javascript">
      window.onload = function(){
        var canvas = $('myCanvas');
        if(!canvas){
          alert("Impossible to recover canvas");
          return;
        }

        var context = canvas.getContext('2d');
        if(!context){
          alert("Impossible dto recover canvas context");
          return;
        }

        context.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 1)';
        context.fillRect(0, 0, 500, 500);
        context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 0, 1)';

        var width = canvas.width;
        var height = canvas.height;

        //draw axis Y
        context.beginPath();
        context.moveTo(width/2, 0);
        context.lineTo(width/2, height);
        context.closePath();
        context.stroke();

        //draw axis X
        context.beginPath();
        context.moveTo(0, height/2);
        context.lineTo(width, height/2);
        context.closePath();
        context.stroke();


      }


      function function1(x){
        return Math.sin(x)-(x/13);
      }

      function function2(x){
        return x/(1-Math.pow(x, 2));
      }

      function draw(func){
        var canvas = $('myCanvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        var dx = canvas.width;
        var dy = canvas.height;
        var scale = dx/40; // echelle (nb pixels between x=0 et x=1)
        var x0 = dx/2;
        var y0 = dy/2;
        var iMax = 20;
        var x, y;
        var iMin = -20;
            context.translate(x0,y0);
      context.scale(1, -1);
            context.strokeStyle = 'rgba(255, 0, 0, 1)';
      context.beginPath();
      context.arc(-100, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);
      context.arc(100, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);

      for(i = -100; i<=100; i=i+0.01){
                x=i*4;
                y = scale * func(x/scale);
        context.lineTo(x, y);

          }
          context.closePath();
          context.stroke();
      }

      function drawF1(){
        draw(function1);
      }

      function drawF2(){
        draw(function2);
      }

      function drawDicho(a, b){
        var canvas = $('myCanvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        context.beginPath();
        context.arc(a, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);
        context.arc(b, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);
        context.closePath();
        context.stroke();
      }

      function dichotomie(func){
        var a = -100;
        var b = 100;
        var fa = func(a);
        var fb = func(b);
        var delta = 0.01;

        while(Math.abs(b-a) > delta){
        //drawDicho(a,b);
          var m = (a+b)/2;
          var fm = func(m);
          if(fm * fa <= 0){
            b = m;
            fb = fm;
          }
          else{
            a = m;
            fa = fm;
          }
          window.requestAnimationFrame(drawDicho(a,b));
        }
        if(fa * fb <= 0){
          return m.toFixed(3);

        }
        else{
          return 'no 0';
        }

      }

      function $(id){
        return document.getElementById(id);
      }

      function solvef1()
      {
        var result = dichotomie(function1);
        alert(result);
      }

      function solvef2(){
        var result = dichotomie(function2);
        alert(result);
      }

    </script>
</head>
<body style="background-color:grey">
  <p>
    <label>draw fonction: </label>
    <input type="button" name="function1" value="fonction 1" id="drawF1" onclick="drawF1()">
    <input type="button" name="function2" value="fonction 2" id="drawF2" onclick="drawF2()">
    <input type="button" name="solvef1" value="solvef1" id="solvef1" onclick="solvef1()">
    <input type="button" name="solvef2" value="solvef2" id="solvef2" onclick="solvef2()">
  </p>
    <br>
    <canvas id="myCanvas" width="500" height="500">
      Message bla bla bla
    </canvas>
</body>

(функция dichotomie, которая вычисляет и рисует круги, используется, когда я нажимаю на кнопку "решить f1")

Спасибо.

Ответы [ 2 ]

1 голос
/ 14 марта 2019

Я обновляю ваш dichotomie следующим образом (300 - количество миллисекунд между кругами рисования) (фрагмент кода на «Полная страница»)

function dichotomie(func){
    ...
    var circs=[];

    while(Math.abs(b-a) > delta){
      ...
      circs.push([a,b])
    }

    circs.map((x,i) => setTimeout(y=> drawDicho(...x),i*300) );
    ...
  }

В этом решении мы используем функции стрелок и карта массива

<script type="text/javascript">
      window.onload = function(){
        var canvas = $('myCanvas');
        if(!canvas){
          alert("Impossible to recover canvas");
          return;
        }

        var context = canvas.getContext('2d');
        if(!context){
          alert("Impossible dto recover canvas context");
          return;
        }

        context.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 1)';
        context.fillRect(0, 0, 500, 500);
        context.strokeStyle = 'rgba(0, 0, 0, 1)';

        var width = canvas.width;
        var height = canvas.height;

        //draw axis Y
        context.beginPath();
        context.moveTo(width/2, 0);
        context.lineTo(width/2, height);
        context.closePath();
        context.stroke();

        //draw axis X
        context.beginPath();
        context.moveTo(0, height/2);
        context.lineTo(width, height/2);
        context.closePath();
        context.stroke();


      }


      function function1(x){
        return Math.sin(x)-(x/13);
      }

      function function2(x){
        return x/(1-Math.pow(x, 2));
      }

      function draw(func){
        var canvas = $('myCanvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        var dx = canvas.width;
        var dy = canvas.height;
        var scale = dx/40; // echelle (nb pixels between x=0 et x=1)
        var x0 = dx/2;
        var y0 = dy/2;
        var iMax = 20;
        var x, y;
        var iMin = -20;
            context.translate(x0,y0);
      context.scale(1, -1);
            context.strokeStyle = 'rgba(255, 0, 0, 1)';
      context.beginPath();
      context.arc(-100, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);
      context.arc(100, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);

      for(i = -100; i<=100; i=i+0.01){
                x=i*4;
                y = scale * func(x/scale);
        context.lineTo(x, y);

          }
          context.closePath();
          context.stroke();
      }

      function drawF1(){
        draw(function1);
      }

      function drawF2(){
        draw(function2);
      }

      function drawDicho(a, b){
        var canvas = $('myCanvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        context.beginPath();
        context.arc(a, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);
        context.arc(b, 0, 5, 0, 2*Math.PI, false);
        context.closePath();
        context.stroke();
      }

      function dichotomie(func){
        var a = -100;
        var b = 100;
        var fa = func(a);
        var fb = func(b);
        var delta = 0.01;
        var circs=[];
        
        while(Math.abs(b-a) > delta){
        //drawDicho(a,b);
          var m = (a+b)/2;
          var fm = func(m);
          
          if(fm * fa <= 0){
            b = m;
            fb = fm;
          }
          else{
            a = m;
            fa = fm;
          }
          circs.push([a,b])
        }
        console.log(circs);
        circs.map((x,i) => setTimeout(y=> drawDicho(...x),i*300) );
        
        if(fa * fb <= 0){
          return m.toFixed(3);

        }
        else{
          return 'no 0';
        }

      }

      function $(id){
        return document.getElementById(id);
      }

      function solvef1()
      {
        var result = dichotomie(function1);
        alert(result);
      }

      function solvef2(){
        var result = dichotomie(function2);
        alert(result);
      }

    </script>
</head>
<body style="background-color:grey">
  <p>
    <label>draw fonction: </label>
    <input type="button" name="function1" value="fonction 1" id="drawF1" onclick="drawF1()">
    <input type="button" name="function2" value="fonction 2" id="drawF2" onclick="drawF2()">
    <input type="button" name="solvef1" value="solvef1" id="solvef1" onclick="solvef1()">
    <input type="button" name="solvef2" value="solvef2" id="solvef2" onclick="solvef2()">
  </p>
    <br>
    <canvas id="myCanvas" width="500" height="500">
      Message bla bla bla
    </canvas>
</body>
1 голос
/ 14 марта 2019

window.requestAnimationFrame ожидает ссылку на функцию в качестве параметра, так что данная функция может быть вызвана, как только браузер закончит рендеринг, но не быстрее, чем 60 Гц.

Делая:

while (…) {
  …
  window.requestAnimationFrame(drawDicho(a,b));
  …
}

вы звоните drawDicho(a,b) прямо в цикле while и присваиваете возвращаемое значение requestAnimationFrame, которое не определено.

Что вам нужно, по крайней мере, я так думаю, так это цикл анимации:

const DELAY = 1000;

let 
  last = new Date().getTime(),
  circles = [
    [10,10],
    [100, 100],
    [10, 100]
  ]
;

//replace while () {} with the loop below,
//this way the execution is scheduled
(function loop () {
  const 
    now = new Date().getTime(),
    delta = now - last;

  if (delta >= DELAY && circles.length > 0) {
    drawCircle(...circles.shift());
    last = now;
  }


  window.requestAnimationFrame(loop);

})();

Таким образом loop будет вызываться часто. Цикл while не является циклом анимации, код вызывается сразу. Цикл анимации выполняется с определенной »частотой кадров, а цикл while - нет.

Добро пожаловать на сайт PullRequest, где вы можете задавать вопросы и получать ответы от других членов сообщества.
...