Рисование отредактированного значения вершины из VBO - PullRequest
0 голосов
/ 07 апреля 2019

Я, вероятно, делаю что-то действительно глупое, так что давай, поправь меня.Я пытаюсь заставить вершину двигаться, так что ...

В OnLoad Я устанавливаю VBO, как вы видите.В OnFrameRender я пытаюсь редактировать вершину, тогда я делаю drawArrays.Но я не могу увидеть эти изменения в окне OpenTk.Выполнение ConsoleWrite(prymi.vertOne) показывает мне, что структура отредактирована (я получаю грех от 0 до 20), поэтому я предполагаю, что эти значения не обновляются на GPU.Я пробовал каждый VBO BufferUsageHint (Динамический / Статический / Поток (Копировать / Рисовать / Читать)), и это не тот случай.Я прочитал, что я должен использовать BufferSubData (я еще не знаю об этой концепции (поэтому любая помощь будет полезна), но редактирование объекта, который передается как ссылка с VBO StreamDraw, также должно делать это ... илиЭм, я не прав? Спасибо всем:)

struct TrianglePrymi
{

    public Vector2 vertOne;

    public Vector2 vertSec;

    public Vector2 VertThird;

    public TrianglePrymi(Vector2 fi, Vector2 sec, Vector2 thi )
    {
        vertOne = fi;
        vertSec = sec;
        VertThird = thi;
    }
    public void edit(Vector2 a)
    {
        vertOne = a;
    }
    public static int retSize()
    {
        return (3 * Vector2.SizeInBytes);
    }

}
protected override void OnLoad(EventArgs e)
    {

        prymi = new TrianglePrymi(new Vector2(20,20),new Vector2(300,200), new Vector2(530,420));
        ttttt = TrianglePrymi.retSize();
        VBO = GL.GenBuffer();
        GL.BindVertexArray(VAO);
        GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);
        GL.BufferData(BufferTarget.ArrayBuffer, (IntPtr)ttttt,ref prymi, BufferUsageHint.DynamicDraw);
        GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, 0);
        base.OnLoad(e);

    }



    protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
    {
        Console.WriteLine(prymi.vertOne[0]);
        //Console.WriteLine(prymi.vertSec);
        //Console.WriteLine(prymi.VertThird);
        magicNumber += 1.00f;
        float x = Math.Abs(20 * (float)Math.Sin(magicNumber));
        float y = Math.Abs(20 * (float)Math.Cos(magicNumber));


        GL.EnableClientState(ArrayCap.VertexArray);
        GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit|ClearBufferMask.DepthBufferBit);





        GL.ClearColor(Color.Gray);

        prymi.edit(new Vector2(x, y));
        Vector2 vec = new Vector2(magicNumber, 450);
        Matrix4 world = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(0, widX, 0, heiY, 0, 2000);
        GL.LoadMatrix(ref world);

        GL.Color3(Color.Yellow);
        prymi.vertOne = vec;
        GL.BindBuffer(BufferTarget.ArrayBuffer, VBO);

        GL.VertexPointer(2, VertexPointerType.Float,Vector2.SizeInBytes, 0);

        GL.DrawArrays(BeginMode.Triangles, 0, 3);

        GL.End();
        GL.Flush();
        base.OnRenderFrame(e);
        this.SwapBuffers();
    }
...