Я столкнулся с проблемой при тестировании программы на AMD GPU.При тестировании на Nvidia и Intel HD Graphics все работает нормально.На AMD проблема возникает именно при попытке связать текстуру.Из-за этой проблемы у шейдера нет карт теней, и виден только черный экран.Идентификационные текстуры и другие параметры успешно загружены.Ниже приведены фрагменты кода:
c ++:
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
...
}
glsl:
#version 400 core
...
uniform samplerCube shadowMaps[MAX_LAMPS_COUNT];
Нет ошибок при компиляции шейдеров.Насколько я понимаю, текстура почему-то не связывает.Сами карты глубины нарисованы правильно.
РЕДАКТИРОВАТЬ: Я обращаюсь к элементам массива следующим образом:
for (int i = 0; i < count; i++) {
...
depth = texture(shadowMaps[i], fragToLight).r;
...
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: это былообнаружил, что черный экран появляется, когда массив samplerCube
больше связанных текстур.Например, MAX_LAMPS_COUNT = 2
и count = 1, затем
uniform samplerCube shadowMaps[2];
glUniform1i(samplersLocations[0], startId + 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[0]);
В этом случае будет черный экран.
Но если MAX_LAMPS_COUNT = 1
(uniform samplerCube shadowMaps[1]
) затем появляются тени, но также возникает новая проблема: Не обращайте внимания на то, что все зеленовато, это связано сневерные настройки цветовой коррекции для видеокарты.
Есть идеи?
РЕДАКТИРОВАТЬ: Вот полная проблемная область кода рендеринга:
#define cfgtex(texture, internalformat, format, width, height) glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); \
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, internalformat, width, height, 0, format, GL_FLOAT, NULL);
void render() {
for (GLuint i = 0; i < count; i++) {
// start id = 10
glUniform1i(samplersLocations[i], startId + i);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + startId + i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texturesIds[i]);
}
renderer.mainPass(displayFB, rbo);
cfgtex(colorTex, GL_RGBA16F, GL_RGBA, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(dofTex, GL_R16F, GL_RED, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(normalTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(ssrValues, GL_RG16F, GL_RG, params.scrW, params.scrH);
cfgtex(positionTex, GL_RGB16F, GL_RGB, params.scrW, params.scrH);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearBufferfv(GL_COLOR, 1, ALGINE_RED); // dof buffer
// view port to window size
glViewport(0, 0, WIN_W, WIN_H);
// updating view matrix (because camera position was changed)
createViewMatrix();
// sending lamps parameters to fragment shader
sendLampsData();
glEnableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glEnableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glEnableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
// drawing
//glUniform1f(ALGINE_CS_SWITCH_NORMAL_MAPPING, 1); // with mapping
glEnableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glEnableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
for (size_t i = 0; i < MODELS_COUNT; i++) drawModel(models[i]);
for (size_t i = 0; i < LAMPS_COUNT; i++) drawModel(lamps[i]);
glDisableVertexAttribArray(cs.inPosition);
glDisableVertexAttribArray(cs.inNormal);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTexCoord);
glDisableVertexAttribArray(cs.inTangent);
glDisableVertexAttribArray(cs.inBitangent);
...
}
renderer.mainPass
код:
void mainPass(GLuint displayFBO, GLuint rboBuffer) {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, displayFBO);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, params->scrW, params->scrH);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboBuffer);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
}
РЕДАКТИРОВАТЬ: Было обнаружено, что действительно весь массив samplerCube должен быть заполнен чем-то, в противном случае будет черный экран.Поэтому, чтобы избежать черного экрана, все неиспользуемые слоты должны быть заполнены текстурами с идентификатором 0 (это из-за использования драйвера с открытым исходным кодом?).Но тогда возникает другая проблема - странные моменты.Было установлено, что они появляются с включенным PCF (мягкие тени).Вот проблемная область кода шейдера:
const vec3 sampleOffsetDirections[20] = vec3[] (
vec3(1, 1, 1), vec3(1, -1, 1), vec3(-1, -1, 1), vec3(-1, 1, 1),
vec3(1, 1, -1), vec3(1, -1, -1), vec3(-1, -1, -1), vec3(-1, 1, -1),
vec3(1, 1, 0), vec3(1, -1, 0), vec3(-1, -1, 0), vec3(-1, 1, 0),
vec3(1, 0, 1), vec3(-1, 0, 1), vec3(1, 0, -1), vec3(-1, 0, -1),
vec3(0, 1, 1), vec3(0, -1, 1), vec3(0, -1, -1), vec3(0, 1, -1)
);
...
// get vector between fragment position and light position
vec3 fragToLight = fragWorldPos - lamps[index].lampPos;
// now get current linear depth as the length between the fragment and light position
float currentDepth = length(fragToLight);
// use the light to fragment vector to sample from the depth map
float closestDepth;
// PCF
float viewDistance = length(viewPos - fragWorldPos);
float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / lamps[index].far)) * diskRadius_k + diskRadius_min;
for (int i = 0; i < 20; i++) {
closestDepth = texture(shadowMaps[index], fragToLight + sampleOffsetDirections[i] * diskRadius).r;
^^^^^^^^^^^^^problem here^^^^^^^^^^^^^^
closestDepth *= lamps[index].far; // Undo mapping [0;1]
// now test for shadows
if(currentDepth - shadow_bias > closestDepth) shadow += 1.0;
}
return shadow /= 20;
Есть идеи?Примечание: все отлично работает на Intel HD Graphics и Nvidia